Android

Jambatan Bangunan: Casey Hudson Bercakap Kesan Massa 2

#palingunik 5 Jambatan Paling Unik Di Malaysia

#palingunik 5 Jambatan Paling Unik Di Malaysia
Anonim

Kesan Massa 2 ruang interaktif Xbox 360 dan Windows BioWare masih setengah tahun lagi, tetapi untuk pengeluar utama Casey Hudson ia berlaku sekarang. Sibuk seperti dia, saya berjaya merebutnya dari mengatasi saya dan melintasi t ketika pasukannya bergerak ke dalam ciri akhir sekuel untuk membuat debut awal tahun 2010.

Di bahagian pertama (bahagian dua, bahagian tiga, bahagian empat) kami meliputi kitaran pembangunan Mass Effect 2, pelajaran yang dipelajari tentang pacing naratif, dan apa yang tersimpan dalam permainan Mass Effect anda yang pertama.

[Bacaan lanjut: Petua, petua dan tweak terbaik Windows 10]

Permainan Pada: Bagaimana anda dapat menerangkan siri Mass Effect kepada seseorang yang tidak pernah memainkannya?

Casey Hudson: Bagi saya, ini adalah fiksyen sains fiksyen yang besar dalam gaya sifat-sifat fiksyen sains besar seperti Star Trek and Star Perang, walaupun lebih disasarkan pada pengalaman dewasa. Kami cuba untuk mencipta sesuatu yang seluruh alam semesta boleh melibatkan diri dalam, tetapi juga sesuatu untuk demografi dewasa yang mahu cerita dewasa. Itulah sebabnya kami telah mengambil pendekatan Jack Bauer kepada Komander Shepard [protagonis siri].

GO: Mass Effect memukul Xbox 360 dan Windows pada akhir 2007 dan awal 2008. Berapa lama mempunyai Kesan Massa 2 dalam pembangunan?

CH: Kami bermula pada akhir bekerja pada Kesan Massa, begitu sedikit sebelum Mass Effect memukul rak. Apabila semua itu dikatakan dan dilakukan, kita akan mempunyai kira-kira dua tahun yang dilaburkan dalam Kesan Massa 2, jadi sekarang kita kira-kira satu setengah tahun ke dalamnya. Kami mempunyai titik permulaan yang hebat untuk membina dari, yang mana maksud saya semua kerja yang masuk ke bangunan dunia Mass Effect, dan sekarang setelah setahun setengah merancang ton kandungan baru dan menyempurnakan ciri-ciri baru, kami mempunyai permainan seterusnya yang cukup lengkap dalam siri ini

GO: Adakah perkara naik lebih pantas apabila anda berpaling kepada Mass Effect 2 memandangkan apa yang anda dapat lakukan dalam pelajaran yang dipelajari dan teknologi yang dikongsi?

CH: Yeah, ia berlaku, walaupun saya fikir satu perkara orang akan terkejut adalah bahawa kita tidak mengambil jalan mudah. Kami tidak hanya membuat sekuel di mana ciri-ciri yang sama dan watak-watak dan persekitaran yang sama bergerak dengan berbeza untuk memberitahu cerita yang berbeza. Mass Effect 2 adalah permainan yang benar-benar penuh dengan idea dan tempat baru. Sebenarnya saya tidak dapat memikirkan aspek permainan yang kita belum ubah dan membuat 100% lebih baik. Saya fikir ia akan mengejutkan orang berapa banyak kita telah memperbaiki keadaan. Malah saya fikir ia akan menjadi permainan yang akan dibincangkan hanya berdasarkan sejauh mana kita pergi dan menyentuh, termasuk perkara-perkara yang telah berjaya dalam yang pertama.

GO: m sedang melancarkan Kesan Massa, dan ia membawa saya hampir 10 jam untuk turun Citadel [stesen angkasa pemula] dan keluar meneroka alam semesta. Rasanya lambat, cerdas, sebahagiannya kerana saya melancarkan semua perkara pilihan untuk mengelakkan apa-apa yang hilang. Bolehkah anda keluar dan kira-kira lebih awal dalam Kesan Massa 2?

CH: Saya fikir ia mempunyai lebih banyak kaitan dengan penalaan pacing dan bagaimana ganjaran disusun sepanjang permainan, kerana kebalikan dari apa yang anda gambarkan juga benar. Sesetengah orang mendapati cerita utama yang menarik bahawa walaupun mereka mahu mengembara jalan yang dipukuli, mereka akhirnya berpaut secepat yang mereka dapat melalui kisah teras. Kemudian mereka akan mengatakan permainan itu hanya 12 jam atau 15 jam dan ia lebih pendek daripada yang mereka mahukan.

Jadi, ia adalah jenis yang menarik, kerana dalam kes anda, gaya permainan anda, anda mahu melihat-lihat, anda mahu mencari segala-galanya, dan Citadel pada mulanya terasa terlalu lama. Dalam kes ganti, mereka cuba untuk menceritakan kisahnya secepat yang mungkin dan berasa terlalu pendek. Saya fikir ia sebenarnya menyoroti pilihan cara disokong dalam permainan pertama. Anda boleh bermain di sekeliling pinggir dan cuba melihat segala-galanya atau anda boleh bermain melalui cerita dengan cepat. Ini semua ke pilihan.

Sebaliknya, dalam kes anda, ganjaran dan pacing di Citadel mungkin tidak menjadikan anda merasa seperti kisah nyata belum bermula, atau ia tidak membuka sebanyak yang anda mahu. Saya fikir macam-macam perkara, seperti berapa cepat anda mendapat kapal yang membolehkan anda melakukan perjalanan ke tempat yang anda mahukan, atau perkara-perkara yang lebih luas seperti anda merasakan cerita itu memberi anda kebebasan dan ganjaran menarik dan perkara-perkara itu berjalan dengan cepat … semuanya adalah segala-galanya Kami menangani dengan jelas dalam Kesan Massa 2.

GO: Jadi saya mungkin secara tidak sengaja membayar permainan pujian itu?

CH: Itulah sebabnya saya fikir ia turun ke pacing. Ia seperti dalam Star Wars: Ksatria Republik Lama, di mana walaupun Star Wars adalah alam semesta yang mantap, dalam permainan kami, kami masih mempunyai tampalan hartanah di dalam harta itu yang memerlukan penjelasan tertentu. Begitu juga dengan Kesan Massa, kita mempunyai alam semesta baru untuk mendapatkan orang-orang yang menyesuaikan diri sebelum kita melepaskan segala-galanya secara terbuka.

Melihat kedua-dua permainan dan cara orang memainkannya, itu adalah komponen utama dari apa yang kita lakukan sebelum kita mula bekerja pada Kesan Massa 2. Kami melihat cara orang bermain beberapa perkara yang anda bicarakan. Itu, dan kita mengukur sama ada orang merasakan pilihan mereka sama ada bermain dengan cara yang sangat terperinci atau melalui perkara-perkara dengan cepat mendapat ganjaran.

Jadi kami banyak melakukan penyesuaian, terutamanya dalam pembukaan. Mendapatkan anda ke dalam tindakan lebih cepat, membuat anda membuat keputusan dan benar-benar bergerak melalui cerita dengan lebih cepat, supaya apabila dunia membuka di sekitar anda, anda berasa seperti anda masih cepat memajukan cerita peringkat tinggi.

GO: Hanya untuk menjadi jelas, anda boleh mula dari awal dengan watak baru dalam Mass Effect 2, atau mengimport watak anda dari permainan Mass Effect anda, kan?

CH: Ya, betul-betul. Maksud saya pertama, Mass Effect 2 adalah permainan yang jauh lebih baik daripada Mass Effect dalam hampir setiap cara. Kami telah membuat banyak penambahbaikan, seperti yang saya fikir ia akan mempunyai penonton yang lebih luas dan rayuan yang lebih luas. Pertempuran bermain lebih baik, grafik lebih baik, ia mempunyai tutorial yang lebih baik, semua perkara yang membuat permainan seperti ini lebih mudah. ​​

Untuk menyokongnya, jelasnya kita perlu memastikan ia orang permainan boleh melompat tanpa mengetahui apa-apa mengenai alam Mass Effect, atau bahkan ada permainan pertama. Pada masa yang sama, salah satu perkara yang benar-benar besar yang kami cuba lakukan yang saya fikir tidak pernah dilakukan dengan cara ini sebelum ini mengikat satu trilogi permainan besar di mana seluruh cerita adalah satu benang yang dimaklumkan oleh pemain. Semua keputusan dan pilihan anda benar-benar mula bola salji sepanjang perjalanan trilogi kerana ia memungut keseluruhan rekod bagaimana anda bermain, dari momen pertama permainan pertama sepanjang jalan hingga berakhirnya permainan ketiga. Dalam hal itu, kami ingin memastikan kami benar-benar memberi hadiah kepada orang-orang yang telah memainkan Kesan Massa pertama.

Begitu juga, jika Mass Effect 2 adalah titik masuk anda dan anda benar-benar masuk ke dalam cerita, anda masih boleh

GO: Berapa pentingnya pemboleh ubah yang diindeks dalam permainan simpan, dan bagaimana threaded sepanjang pengalaman Mass Effect 2 adalah mereka?

CH: Ia sama sekali berbeza dengan apa yang pernah anda mainkan sebelum ini, kerana secara harfiahnya, berpotensi beralih ke semua yang berlaku. Apabila anda bermain permainan pertama, semua yang anda lakukan adalah menetapkan pemboleh ubah supaya apabila kisah berlangsung, kami tahu bahawa anda melakukan sesuatu di planet tertentu, dan kemudian masuk ke dalam permainan, kami dapat merujuk perkara itu. Kesan Massa anda menyimpan permainan mengandungi semua maklumat itu.

Apabila anda mengimportnya ke dalam Kesan Massa 2, kini kami dapat meneruskan perlombaan semua maklumat itu. Dan bukan hanya apa yang anda habiskan, atau beberapa pilihan yang besar, anda tahu, di mana kita boleh terjebak perbualan pada mulanya dan bertanya kepada anda apa yang anda lakukan dan berpindah. Ini adalah beratus-ratus perkara.

Bila-bila masa kita mempunyai plot atau watak atau keadaan dalam Kesan Massa 2, kita berfikir tentang apa yang anda lakukan, berpotensi, dalam permainan pertama yang mungkin mempengaruhi plot atau watak atau keadaan tersebut di tempat kedua. Kita boleh melihat setiap pembolehubah dan perubahan secara dinamik yang berlaku pada masa ini. Ia berkisar dari perkara-perkara kecil seperti, sebagai contoh, Conrad Verner adalah peminat komander Shepard yang anda temui dalam permainan pertama, dan ia seperti anda bertemu lelaki ini di lorong dan anda boleh menjadi baik kepadanya atau anda boleh menjadi jerk kepadanya, dan pada masa itu anda mungkin telah memikirkannya sebagai satu-satunya konvensyen yang bermain-main, lelaki jahat yang baik, dan itulah itu.

Melompat ke hadapan selama dua tahun. Sekarang anda sedang bermain Mass Effect 2, dan oh tuhan saya, siapa ini, itu Conrad Verner! Dan berdasarkan apa yang telah anda lakukan, anda menyedari bahawa ketika masanya dalam permainan pertama mungkin kelihatan melemparkan, sekarang kembali Conrad dan terlibat dalam plot lain dalam permainan yang anda main dua tahun kemudian … dan apa yang anda lakukan dua tahun lalu adalah bermakna mempengaruhi apa yang berlaku. Contohnya adalah contoh kecil.

[SPOILER]

Contoh yang lebih besar adalah perkara seperti … mengambil cara anda menavigasi melalui Kesan Massa, bagaimana anda meninggalkan galaksi dalam keadaan tertentu dengan manusia, sama ada mereka berada dalam kawalan daripada Majlis Galactic atau tidak, perkara-perkara seperti itu. Dalam Kesan Massa 2, apabila anda berjalan-jalan, anda akan melihat semua kawasan yang terjejas oleh keputusan anda, termasuk barang berskala besar seperti Citadel. Anda akan melihat tanda-tanda di seluruh tempat yang sama ada manusia berada dalam kawalan atau bahawa mereka bekerja lebih dengan alien dan Citadel lebih seperti itu dalam permainan pertama.

[/ SPOILER]

Ia juga sebahagian daripada dialog, sebahagian daripada tanda-tanda yang anda lihat, bahkan ditunjukkan dalam pengumuman PA yang akan anda dengar.

GO: Anda mempunyai tahap butiran berterusan yang dirancang dari awal kemudian

CH: Ya, ia sentiasa merancang untuk dapat mengimport watak anda, oleh itu kami memasukkan semua pembolehubah dalam permainan menyimpan. Kami mencuba dan mengerjakan cerita trilogi dari tahap tinggi dan tahap terperinci. Kami sentiasa tahu di mana trilogi itu berada di tahap tertinggi, secara tematik, melalui ketiga-tiga cerita. Tetapi ketika kita dapat membangunkan setiap permainan, ketika kita turun ke tingkat pertengahan, seperti apa yang sebenarnya kerja plot dan karakter utama dan sebagainya.

Permainan menyimpan memiliki setiap variabel yang telah Anda tetapkan sebagai pemain, dan ketika kita menyelidiki tahap terperinci perkara seperti kata-kata yang sebenarnya yang diucapkan, seni yang muncul dalam tingkatan, bunyi dan muzik dan hal-hal halus seperti itu … mereka semua dapat dilihat, dan bagaimana mereka terdiri dari dunia setiap sekuel boleh dipengaruhi oleh pilihan anda pada yang sebelumnya.

Terus dalam Bahagian Dua. Lihat twitter.com/game_on untuk lebih banyak berita dan pendapat yang berkaitan dengan permainan.