Komponen

Adakah Permainan di Tempat Meningkatkan Produktiviti?

Ergocamp V 2020 Webinar Session

Ergocamp V 2020 Webinar Session

Isi kandungan:

Anonim

Di banyak pejabat, permainan yang diluluskan di tempat kerja adalah terhad kepada pertunangan penyambut tetamu dalam pusingan kapal penyapu ranjau atau Solitaire apabila telefon tidak berdering. Admins boleh melarikan diri ke Pogo semasa makan tengah hari, dan orang IT mungkin melekat selepas berjam-jam untuk permainan Counter-Strike, tetapi oleh permainan video yang besar tidak lagi menjadi sebahagian daripada budaya syarikat biasa daripada pinochle.

Perkara Walau bagaimanapun, perlahan-lahan berubah. Beberapa syarikat telah mendapati bahawa menggunakan permainan video sebagai cara untuk memberi ganjaran kepada pekerja kerana mencapai matlamat mereka atau meningkatkan produktiviti mereka dapat meningkatkan produktivitas dan semangat jabatan. Semasa kemelesetan ekonomi semasa, ganjaran untuk pekerja yang terlalu banyak kerja boleh sangat dialu-alukan.

Amalan lain yang popularitinya semakin meningkat adalah penggunaan permainan video sebagai alat latihan. Banyak organisasi keselamatan awam dan tentera menggunakan permainan video untuk meniru keadaan lapangan. (Contohnya, tentera Amerika, yang dibangunkan oleh Angkatan Tentera AS, telah menjadi alat perekrutan yang sangat berjaya untuk tentera.) Tetapi anda tidak perlu menembak Nazis untuk mencari nilai untuk permainan di tempat kerja: Sebuah syarikat yang dipanggil Eksekutif Perintah menggunakan permainan strategi Empire Earth II untuk mengajar para pengurus bagaimana untuk meningkatkan pemikiran strategik mereka dan bekerja sebagai sebahagian daripada pasukan.

Pada Regence Blue Cross / Blue Shield di Portland, Oregon, anggota jabatan IT mendapat "token" maya untuk melakukan aktiviti tertentu: Menetapkan kata laluan pengguna bernilai 2 token. Melaksanakan idea penjimatan kos mendapat 30 token. Pekerja kemudian boleh "membelanjakan" token ini untuk bermain permainan video berasaskan peluang yang pantas. Permainan ini lebih mirip dengan mesin slot: Token ditukar menjadi mata, yang boleh ditebus untuk hadiah, termasuk wang tunai.

Motivated by Games

Pendekatan permainan-di-kerja adalah gagasan dari Snowfly, sebuah syarikat yang menyediakan insentif pekerja berasaskan teknologi. Menurut Snowfly, pengaturan itu meningkatkan motivasi dan produktiviti kerana para pekerja bersaing untuk mendapatkan token dan hadiah. Syarikat itu mendakwa bahawa sistem itu mempunyai kadar kelulusan 95 peratus di kalangan pengguna. Perniagaan kini menggunakan rangkaian sistem dari bank Wyoming kepada pengedar minuman.

Sesetengah majikan yang dihadapi dengan situasi khas secara aktif menggalakkan permainan di tempat kerja. Sebagai contoh, paramedik Kawasan Monterey Bay yang bekerja lama beralih semalaman mempunyai berkat pengurusan untuk bermain permainan kasual seperti Bejeweled pada PDA mereka semasa downtime sehingga mereka tidak tertidur. Tetapi dalam persekitaran pejabat korporat, yang telah lama menentang sebarang kerja dan bermain, barokah mula jatuh.

Dalam sesetengah organisasi, permainan telah menjadi sebahagian daripada budaya korporat, dan hampir semua orang mengambil bahagian. Di Persatuan Industri Teknologi Pengkomputeran, atau CompTIA, presiden dan CEO Todd Thibodeaux turut terlibat dalam tindakan itu. 158 kakitangannya kerap mengadakan bilik persidangan yang dilengkapi dengan pelbagai permainan konsol, untuk menembak beberapa lubang Tiger Woods untuk Wii atau untuk mengambil permainan cepat Forza 2 atau Stardust pada PS3.

Kembali di bilik mereka, ahli-ahli saudara-saudara CompTIA saingan kerap melibatkan diri dalam permainan multiplayer berasaskan PC, bercakap sampah di dinding. Syarikat ini juga mengekalkan "perpustakaan pinjaman" produk berteknologi tinggi, termasuk konsol permainan dan tajuk perisian, bahawa kakitangan boleh dibawa pulang. Thibodeaux mengatakan bahawa Wii biasanya dipesan selama berbulan-bulan lebih awal.

Walaupun syarikat itu tidak mempunyai dasar rasmi mengenai permainan, Thibodeaux mengatakan bahawa ia cenderung untuk bekerja sendiri, dan dia secara aktif menggalakkan permainan bermain. "Pekerja bergaji tahu bahawa hari kerja mereka adalah apa yang mereka perlukan," katanya, "dan jika mereka perlu memerah dalam masa 15 hingga 20 minit masa lapang di sana sini, mereka tahu mereka boleh membuatnya nanti."

Di pandangan Thibodeaux, dasar permainan syarikatnya (atau nonpolicy) mempunyai "tidak ada kelemahan." Dia menawarkan pelbagai alasan mengapa ia berfungsi: Ia merupakan mekanisme pembentukan pasukan yang menakjubkan, terutamanya apabila orang-orang dari sekeliling syarikat berkumpul di sekeliling konsol di bilik tunggal. Juga, "pelega tekanan benar-benar meningkatkan produktiviti, terutama pada waktu sibuk tahun ini." Ia juga membantu dengan merekrut, katanya, kerana kebanyakan syarikat lain tidak menggalakkan pekerja mereka untuk bermain permainan di tempat kerja.

Permainan untuk seberapa lama yang anda kehendaki

Lee Burbage, "chieftan komuniti dalaman" (semacam pengarah HR) untuk laman web Motley Fool, menawarkan kisah yang sama. Syarikat 200 pekerja mempunyai bilik permainan yang lengkap, dengan konsol dan juga permainan arked (Robotron fenomena yang popular). Di sini, pertandingan Halo memastikan kakitangan kembali berpecah. Seperti CompTIA, Motley Fool tidak mempunyai dasar yang tepat mengenai penggunaan kemudahan (syarikat itu mempunyai "mengambil apa yang anda perlukan" dasar percutian juga), dan pekerja boleh bermain bila-bila masa yang mereka mahukan. Ini semua adalah sebahagian daripada budaya "kepercayaan dan tanggungjawab individu" Motley Fool.

Burbage yakin bahawa permainan membantu kakitangan. Sebab yang paling jelas: "Orang ramai perlu berehat. Pengajian menunjukkan bahawa jika anda hanya duduk di meja anda sepanjang hari, produktiviti turun dan turun." Dia mengatakan bahawa permainan juga mengajar cara berfikir secara strategik, beberapa langkah ke depan, dan tentu saja ia membantu dengan membina pasukan, "Dan hey, itu menyenangkan," tambah Burbage. "Selepas saya pergi bermain Halo, saya kembali dan saya gembira dan dalam mood yang baik."

Walaupun dia tidak boleh mengaitkan fenomena ini sepenuhnya kepada permainan, Burbage mengatakan bahawa budaya syarikat telah membantu menjaga perolehan pekerja di minuscule 4 peratus setahun.

Itu meninggalkan kita dengan hanya satu soalan: Jabatan mana yang menghasilkan pemain terbaik? Thibodeaux mengatakan bahawa jabatan jualannya adalah besar kepada penembak (membuat kesimpulan anda sendiri pada satu), tetapi semua sumber sepertinya bersetuju dengan satu nasihat: Tidak peduli apa permainan yang anda mainkan, tidak pernah pergi menentang jabatan IT.