Android

E3: Apa yang Salah dengan Pendekatan Kawalan Pergerakan Xbox 360 Microsoft?

Microsoft Press Conference Xbox Live Announcements - E3 2013

Microsoft Press Conference Xbox Live Announcements - E3 2013
Anonim

Jangan salah saya, bolasangka pengesan gerakan E3 Xbox 360 Microsoft dari biru yang dijuluki "Project Natal" adalah barangan yang mengagumkan, tetapi Sony sambutan kawalan gerakan berasaskan wand pada hari berikutnya membuat saya berfikir (seperti rakan sekerja saya, Ian Paul, yang mempunyai lima soalan untuk Microsoft).

Beberapa tahun lalu, saya menemubual Dr Richard Marks, iaitu lelaki yang bercakap dengan kami menerusi demo kawalan gerakan tongkat sihir PS3 dengan episod w3s di E3 pada hari Selasa. Marks adalah orang yang merancang Toy Sony, dan Pada masa itu saya bekerja pada cerita antara muka permainan untuk bertepatan dengan pelepasan Wii Nintendo. Saya bertanya Marks mengapa Sony tidak hanya muncul Resolusi menangkap Mainan Mata dan mencabar Nintendo dengan alternatif bebas tangan. Dengan kata lain, kenapa Sony tidak hanya debut sendiri "Project Natal" tahun lalu? Mereka mempunyai teknologi penting - pendekatan Microsoft pada dasarnya hanyalah Eye Toy Plus, selepas semua.

[Bacaan lebih lanjut: Pelindung lonjakan terbaik untuk elektronik mahal Anda

Pemikiran Marks, mungkin juga memprediksi apa yang kami melihat dari Sony pada hari Selasa.

"Silap mata ini sepadan dengan apa yang anda mahu mengukur dengan apa yang anda ingin capai," katanya kepada saya. "Adakah anda mahu mengesan jarak? Lokasi? Angle? Kelajuan? Mereka semua mempunyai fungsi yang berbeza, dan perkara-perkara mula menjadi sangat menarik apabila anda boleh mencampur dan menyesuaikan alat pensampelan untuk menghasilkan sinergi maklum balas. Katakan pengawal Sixaxis untuk kelajuan dan sudut dengan lokasi pemeriksaan kamera. "

Pembesaran pelengkap, dalam erti kata lain, tidak - seperti yang mungkin kelihatan logik diberikan pendekatan Toy Toy - pengalaman tanpa periferal sepenuhnya. Atau sekurang-kurangnya itulah cara saya membacanya.

Yang mengarah kepada saya - Saya tidak akan mengatakan kebimbangan, seperti rasa ingin tahu - memandangkan peristiwa minggu ini.

< Saya bukan hanya bercakap tentang getaran rombongan yang denyut melalui gamepad bateri kami, tetapi permainan sederhana - dalam permainan atavistic -

tindak balas sentuhan yang anda peroleh daripada memulihkan sekeping tipis, tipis plastik ditutup dengan cepat dan butang dan tuil.

Dalam istilah gamer, kita kadang-kadang memanggil istilah "butang-mashing." Ambil pengawal dan tiada apa-apa untuk mash. Anda tidak menggenggam apa-apa. Kontur plastik licin yang biasa anda gunakan untuk menekan melawan semata-mata tidak wujud. Berpikir dengan saya. Kenapa tidak api api dengan butang cetek (atau dewa melarang, sensor "sentuhan" mudah, seperti butang kuasa pada PS3) dan bukannya pencetus tegangan? Mudah: Kerana otak kita memerlukan indeks berasaskan sentuhan. Clunky kerana kedengarannya, kita bergantung pada interaksi jari kita dengan tegangan, pemicu deterministik, untuk menanggalkan manuver halus, canggih. Betapa sukarnya anda perlu menarik pencetus (pistol atau gamepad) ke kebakaran? Rintangan yang mencetuskan

membolehkan jari anda (dan oleh itu, otak anda) tahu.

Kelebihan lain pengawal, adalah bahawa mereka menawarkan hubungan sentuhan pada masa yang sama meminimumkan jumlah aktiviti yang disimulasi secara fizikal di skrin. Jika anda ingin menumbuk sesuatu dengan kelawar, nyatakan, gamepad direka untuk membolehkan anda berbuat demikian tanpa kerumitan gestural dan keamatan fizikal gerakan sebenar.

Sony menunjukkan ketepatan ultra dari gerakan PlayStation 3 berasaskan tongkat itu- pendekatan kawalan pada E3 2009. Cuba sesuatu dengan saya. Ambil jari indeks anda, apa sahaja yang anda suka, kemudian ketik secepat yang anda boleh pada permukaan rata. Sekarang cuba memegang tangan yang sama di udara dan melihat jika anda boleh mengetuk dengan cepat, atau dengan usaha yang agak sedikit. Tidak semudah itu, bukan? Sebahagian daripada keupayaan tubuh untuk membuat gerakan tepat bergantung kepada peraturan spasial tentang objek yang telah dilatih untuk diikuti sejak lahir. Saya seorang pianis yang terlatih secara klasik. Mari kita bincangkan tentang perbezaan antara bermain di atas tindakan berwajaran 88-kunci berbanding kunci yang tidak berat pada synth, atau hanya mengetuk faksimili keyboard yang terukir rata pada permukaan. Ia cukup beralih daripada berwajaran kepada yang tidak berwajaran. Melakukan tidak berbobot akan benar-benar memusnahkan keupayaan anda untuk menyatakan apa-apa.

Saya tidak mengatakan Natal tidak akan membuat percikan. Toy Eye pastinya mempunyai tempatnya, dan untuk menjadi adil, Natal belum diletakkan sebagai semua-akhir, semua kawalan permainan. Bacalah sekali lagi, supaya anda fikir saya telah melampaui peranan permainan Natal. Kemungkinan besar, ia akan menjadi teknologi pelengkap dalam barisan "gaya hidup" Microsoft, lebih menumpukan kepada pengalaman permainan abstrak, berorientasikan fizikal seperti yang anda lihat demo. Selain itu, siapa yang mengatakan bahawa Microsoft tidak dapat menarik Sony dan menambah tongkat gerakan 3D mereka sendiri?

Dan saya tidak meragui keikhlasan Microsoft Larry "Major Nelson" Hryb apabila dia mengalihkan perkara seperti "Saya mendapat beberapa orang dalam untuk melihat Project Natal hari ini … Mereka MENCINTAI ITU. " Atau "Melihat wajah setiap orang apabila mereka melihatnya sebenarnya berfungsi tidak ternilai … Kegembiraan murni."

Selagi kita bersetuju bahawa kita tidak melihat Natal sebagai skema kawalan Epic untuk Gears of War 3, atau cara yang lebih baik untuk bermain Halo 4. Ketika datang ke permainan yang tepat, iaitu jenis permainan saya masuk, saya rasa permainan dimaklumkan seperti yang kita tekan di dunia fizikal, seperti yang kita pemetaan

ke

antara muka fizikal, secara mental, dalam maya.

Untuk berita dan pendapat permainan yang lebih banyak, arahkan pembaca tweet anda di twitter.com/game_on.