Komponen

Bagaimana Berubah Facebook Permainan

Facebook Gaming Streamer - Cara Gamer Mendapatkan Uang Dari Facebook

Facebook Gaming Streamer - Cara Gamer Mendapatkan Uang Dari Facebook

Isi kandungan:

Anonim

"Lebih banyak orang sedang bermain sekarang," kata Joseph Olin, presiden Akademi Seni Interaktif dan Sains, yang berbicara di E for All Expo di sini hujung minggu ini. Dan orang dewasa dan anak-anak kedua-duanya merenung persoalan seperti yang mana dua permainan mereka akan membeli musim cuti ini?

Pengaruh Gamer

Pacing permainan telah berubah secara dramatik selama dekad yang lalu - dan Olin memuji perkembangan jaringan sosial, kelaziman hiburan mikro pada segala-galanya dari telefon bimbit ke YouTube, dan perubahan wajah bagaimana keseluruhan generasi menggunakan hiburan dengan pergeseran yang semakin jelas dalam permainan hari ini.

"Lima tahun yang lalu kami tidak mempunyai Facebook, MySpace, YouTube. Penggunaan hiburan [kanak-kanak]] telah berubah - toleransi mereka adalah lebih pendek dan pendek dan lebih pendek. Seluruh dunia mereka adalah skrin, "kata Olin. "Para pembuat permainan cuba mencerminkan dunia di sekeliling mereka, dan oleh itu, mereka membuat corak permainan dalam talian yang sesuai dengan irama pendek dunia hari ini."

Sebagai contoh, tidak semua orang bersedia atau dapat melakukan 25 minit untuk skala bukit maya dan mencapai yang lain. Jadi beberapa pemaju permainan menetapkan tugas yang lebih singkat, atau menetapkan urutan tindakan yang lebih kecil yang membawa kepada bukit. "Itu mencerminkan kedamaian dunia sebenar, ia juga mencerminkan bagaimana orang mahu menggunakan hiburan mereka," kata Olin. "Lihat Grand Theft Auto 4; ia benar-benar sekumpulan misi dan episod pendek."

Konsol Menyesuaikan

Wii, khususnya, menjadikan permainan dapat diakses; konsol itu penuh dengan permainan yang menawarkan pengalaman dalam dan luar, dan banyak permainan ini adalah perkapalan untuk platform lain juga. Dan Microsoft Xbox Live dan Rangkaian PlayStation Sony kedua-duanya menawarkan permainan kasual dalam talian.

Ia bukan sekadar masyarakat yang berubah. Begitu juga pereka permainan. Mereka yang sama pereka yang sedekad lalu berada di usia 20-an dan mampu direndam dalam permainan yang mereka buat, dengan baik, sekarang mereka berusia 30-an, dan mereka juga mempunyai kekangan masa yang berbeza. Reka bentuk permainan mencerminkan realiti baru ini.

"Kasual permainan adalah tulen, mereka jujur, mereka pendek dan ke titik, dan mereka bersenang-senang.Anda boleh terus meluangkan masa 10 minit untuk melakukan sesuatu.Sesetengah permainan lebih luas dalam mekanik mereka, tetapi mereka masih kasual [dengan perbandingan], "kata Olin. "Call of Duty 4: Medal of Honor, pemenang Akademi untuk permainan tahun ini, adalah permainan kasual - anda boleh menyelesaikan tahap dalam 20 minit. Electronic Arts 'Burnout Paradise - itu permainan yang anda boleh bermain secara online untuk 3 atau 4 jam di retak, atau bermain selama 25 hingga 30 minit slamin letupan ', tindakan mencekik Metal Gear Pepejal 4, saya tahu saya akan berada di sana selama dua jam atau lebih, saya hilang, walaupun dalam cara yang baik. "

Menjelajahi Platform Baru

Peralihan kembali ke permainan kasual bermula kira-kira empat tahun yang lalu, dengan persekitaran Xbox Live Microsoft dan permulaan portal permainan dalam talian. "Banyak kod yang ditulis untuk hiburan mudah alih, tetapi sukar untuk mendapatkan produk itu dalam telefon bimbit," kata Olin. Jadi, permainan-game itu mencari penonton dengan cara lain.

Satu masalah yang dihadapi penerbit permainan hari ini: Di ​​dunia dalam talian yang kasual, orang mencari perletakan bebas, mudah. Bagaimanakah syarikat boleh mencipta kandungan yang menarik - sambil mengewangkan pelaburan mereka dalam permainan?

Satu lagi isu yang dihadapi oleh pembuat permainan: Bagaimana untuk terus memperluaskan penonton untuk permainan video? "Bagi mereka yang tidak bermain dalam lima tahun, persoalan yang dihadapi oleh pembuat permainan adalah, 'apa yang akan diambil untuk mereka mencuba permainan semula?" Olin menambah. "Tiga puluh lima hingga 40 peratus dunia tidak memainkan permainan video. Sebahagian daripadanya adalah generasi, tetapi dalam masa yang singkat, tidak ada alasan bagi orang untuk tidak mencuba permainan." Permainan kasual adalah satu usaha untuk menjemput mereka.