Komponen

Microsoft, NYU bertujuan untuk Woo Preteens untuk Matematik, Sains

Microsoft Education: A Complete Solution

Microsoft Education: A Complete Solution
Anonim

Microsoft bekerjasama dengan Universiti New York dan universiti lain untuk melancarkan institut untuk meneliti bagaimana permainan boleh digunakan untuk menggalakkan pelajar sekolah menengah AS untuk mengambil minat dalam bidang matematik dan sains.

Semasa ucapan di NYU di Manhattan Selasa, Ketua Pegawai Penyelidik dan Strategi Microsoft Craig Mundie akan memperkenalkan Institut Permainan untuk Pembelajaran (G4LI), usaha bersama antara Microsoft Research, NYU, Universiti Columbia, City University of New York (CUNY), Dartmouth Kolej, Parsons, Institut Politeknik NYU, Kolej Teknologi dan Kolej Guru Rochester.

Institut ini akan mempunyai makmal penyelidikan di lokasi di NYU yang akan diarahkan oleh Ken Perlin, seorang profesor di Institut Matematik NYU Sains dan Jan Plass, profesor bersekutu di NYU's Steinhardt School of Culture, Education dan Pembangunan Manusia di NYU.

Microsoft melakukan pelbagai usaha untuk membangkitkan anak-anak pada usia muda melalui sistem pendidikan untuk pengaturcaraan komputer dengan harapan bahawa mereka akhirnya akan menjadi pengguna alat pembangunan syarikat dan perisian lain. Institut baru ini adalah sebahagian daripada kerja yang berterusan ini, kata John Nordlinger, pengurus penyelidikan kanan untuk usaha permainan Microsoft Research.

The G4LI pada mulanya akan mengambil pendekatan tiga tahun, bertahap tiga untuk penyelidikannya menggunakan dana US $ 1.5 juta dari Microsoft dan tambahan $ 1.5 juta daripada rakan kongsi dalam konsortium itu. Walau bagaimanapun, Plass berkata institut mencari pembiayaan tambahan sehingga tidak mempunyai tarikh akhir untuk kerja mereka.

Fasa pertama penyelidikan adalah untuk bekerja dengan rakan-rakan dalam sistem sekolah New York - di sekolah-sekolah dengan pelbagai sampel kanak-kanak dari pendapatan berbeza, bangsa dan latar belakang etnik - untuk melihat bagaimana mereka bermain dan melihat apa yang membuat mereka tertarik. Penyelidik kemudiannya akan menerbitkan penemuan ini.

"Apa yang kita cuba fahami adalah apa yang dikatakan oleh permainan yang menarik dan memotivasi supaya pemain itu kembali," kata Plass. Matlamat utama ini adalah "untuk menetapkan prinsip-prinsip yang sama dalam pembangunan bahan-bahan pendidikan", katanya.

Para penyelidik berharap dapat menghasilkan prinsip-prinsip reka bentuk untuk permainan pendidikan dalam fasa kedua kerja mereka dan kemudian, pada ketiga fasa, menghasilkan perisian pendidikan baru untuk kanak-kanak sekolah menengah.

Para penyelidik akan menggunakan permainan berdasarkan XNA Game Studio Microsoft - persekitaran pembangunan untuk permainan bangunan berdasarkan bahasa pemrograman C # - serta persekitaran pembangunan itu sendiri dalam kerja mereka.

Perlin NYU mengatakan pelajar sekolah menengah AS, yang berada di kelas enam, tujuh dan lapan dan biasanya berumur 11 hingga 13 tahun, adalah kumpulan yang sangat penting untuk memberi tumpuan kerana mereka sering kehilangan minat matematik dan sains di masa itu dalam pembangunan pendidikan mereka.

"Pipa pendidikan teknologi, apabila anda melihat proses [tadika melalui gred 12], adalah mudah," katanya. Ia agak mudah untuk melibatkan kanak-kanak dalam matematik dan sains sehingga gred kelima dan kemudian melalui gred sembilan hingga 12, kata Perlin. Tetapi dalam gred enam hingga lapan, "terdapat penurunan yang membimbangkan dalam kepentingan matematik dan sains," katanya. "

" Alasan yang kita fokus pada enam hingga lapan adalah kajian secara konsisten menunjukkan bahawa di mana saluran paip dipecahkan, "Kata Perlin. Dia berkata bahawa ini adalah masa dalam kehidupan kanak-kanak apabila "motivasi sosial" bermula lebih penting, dan tekanan rakan sebaya mungkin menyumbang kepada kekurangan minat dalam mata pelajaran ini.