Car-tech

Brian Fargo bercakap Gurun 2 dan masa depan permainan PC

Brian Fargo & the Design of Wasteland 3 - Noclip Podcast #36

Brian Fargo & the Design of Wasteland 3 - Noclip Podcast #36
Anonim

Brian Fargo telah membangunkan permainan PC selama hampir tiga puluh tahun, dan dia masih kuat. Sebagai pengasas Interplay Fargo melancarkan francais permainan seperti Wasteland, Fallout dan Bard's Tale; hari ini, sebagai Ketua Pegawai Eksekutif inXile Entertainment, Fargo masih membangun permainan untuk PC. Beliau baru-baru ini menjalankan kempen Kickstarter yang berjaya untuk membiayai penghasilan Wasteland 2, yang menghasilkan hampir $ 3 juta dalam proses.

Fargo baru-baru ini mengambil istirahat dari karyanya untuk membicarakan tentang proses itu dan menerangkan apa peranan para peminat dalam mencipta banyak ini

Permainan Pada: Apakah matlamat anda menuju ke Wasteland 2?

Fargo:

Matlamat kami cukup mudah: kami ingin menyampaikan permainan peranan yang paling penting yang pernah dibuat sebelum ini. Bagaimanakah kemajuan dalam teknologi yang memberi kesan kepada permainan Wasteland baru?

Terdapat beberapa peralihan yang sangat berbeza dalam permainan cara yang dibuat sekarang berbanding walaupun, katakan sepuluh tahun yang lalu, dan satu bahagian daripadanya adalah alat. Kita boleh melakukan lebih banyak dalam tempoh masa yang lebih singkat kerana alatan yang tersedia, tetapi juga cara kita berkomunikasi dengan peminat permainan adalah sebahagian besar daripada bagaimana permainan kami sedang dibangunkan. Ini tidak semestinya teknologi, tetapi ia adalah satu perubahan paradigma untuk bagaimana kita mendapatkan input dari orang dan mengintegrasikannya.

Bagaimana dengan bekerja dengan Obsidian Entertainment dengan permainan ini?

Pada awal, kebanyakan orang Obsidian bekerja dengan saya kembali pada hari Interplay lama di Black Isle Studios. Kami telah mengelilingi cara untuk bekerja dengan satu sama lain selama bertahun-tahun, tetapi benar-benar tidak ada peluang dengan cara penerbit dan pemaju biasanya bekerja. Tetapi dengan pendanaan bersumberkan orang ramai, kita boleh melakukan apa sahaja yang kita mahukan. Kami mengangkat telefon dan menjadikannya berlaku.

Jadi kita mempunyai saling menghormati, dan Obsidian adalah yang utama pada yang satu ini. Terdapat beberapa teknologi dan perkongsian maklumat mengenai apa yang mereka pelajari dalam membina produk dan sebaliknya, tetapi terutamanya kami telah bekerjasama dengan Chris Avellone, yang merupakan penggemar Wasteland besar sebagai seorang kanak-kanak. Dia adalah salah seorang pencipta bersama Fallout dan jadi dia ingin terlibat [dengan Wasteland 2.]

Permainan Wasteland yang asal berjalan pada emulator DOS.

Kami mahu dia terlibat, jadi kami mendapati cara untuk untuk mendapatkan inputnya dan mendapatkan dia untuk membuat beberapa peta untuk permainan.

Apa peranan yang akan dimainkan oleh peminat yang dibiayai Wasteland 2 sebagai permainan dibangunkan?

Memiliki peminat yang terlibat adalah bahagian yang paling berbeza dan penting keseluruhan projek. Kami mempunyai banyak tekanan untuk menyampaikan lebih banyak daripada sebelumnya, dan penting untuk kami membuat permainan yang hebat; bukan hanya untuk diri kita sendiri, tetapi juga untuk pusingan seterusnya orang yang ingin melakukan projek Kickstarter besar. Orang ramai menonton dan mengawasi kami, kepada Tim Schafer dan orang lain. Walaupun saya mempunyai tekanan lebih banyak daripada sebelumnya, saya berasa yakin kerana kita membuat semua perkara dengan peminat di sepanjang jalan.

Kami meminta maklum balas daripada penyokong, atau peminat, pada keutamaan sesuatu, dan Saya fikir jika anda mendengar mereka, anda benar-benar mendapat maklumat yang hebat. Kami mengambilnya satu langkah lebih jauh, yang mana kita mempunyai banyak orang yang sentiasa mahu terlibat dengan permainan dan menghantar kami menulis sampel, sampel seni, apa sahaja. Kami merumuskan proses itu. Kami tidak mempunyai kakitangan yang besar, jadi kami meminta peminat kami menyerahkan perkara ke Store Unity dan kami akan meneruskannya. Ini membolehkan orang yang ingin memasuki perniagaan peluang untuk mendapatkan aset mereka dalam permainan.

Pasangan pertama pusingan penyerahan yang masuk adalah perkara yang hebat. Ia bagus untuk kami, dan pencipta boleh menjual semula kerja mereka di [Unity Store] dan membuat wang dari itu. Kami membelinya dari mereka.

Apakah kerangka masa dan alur cerita untuk Wasteland 2?

Sekuel ke Wasteland berlaku 15 tahun selepas permainan pertama berakhir. Premis asas adalah bahawa dunia, untuk sebahagian besar, dimusnahkan oleh bom nuklear. Salah satu bahagian masyarakat telah mengalami kemunduran, sementara bahagian-bahagian lain telah - melalui teknologi dan pertumbuhan eksponen - menjadi lebih maju daripada masyarakat sebelum kiamat.

Screenshot pertama awam Wasteland 2, yang sedang dalam pembangunan. terdapat poket yang bertentangan ini, tetapi di dalamnya terdapat sekumpulan jurutera Tentera yang berlindung di dalam penjara untuk melarikan diri dari kehancuran. Mereka bertahan, menubuhkan Gurun Rangers dan menangani tugas membawa undang-undang dan memerintahkan kembali kepada dunia yang tidak bertamadun ini. Itulah di mana anda, sebagai pemain, mengawal sekumpulan Rangers pergi ke sana dan berurusan dengan isu-isu. Ia adalah sejenis "Polis" pada steroid di dunia yang aneh dan pasca apokaliptik.

Betapa boleh disesuaikan dengan Desert Rangers dalam permainan ini?

Kami benar-benar menggantung topi kami pada sifat yang dapat disesuaikan oleh rangers, jadi bermula dengan penciptaan watak terus dari kelawar. Sesetengah permainan bermain peranan telah menjadi cara yang berbeza di mana anda memainkan watak tertentu dan kemudian anda dapat mendengar dialeknya dan bagaimana dia bercakap atau bertindak balas; ini sedikit berbeza. Semasa mereka bentuk permainan, kami tidak tahu sama ada anda membuat sekumpulan wanita Rusia atau apa. Permainan ini dapat disesuaikan sepenuhnya dari segi kemahiran anda dan atribut anda dan juga rupanya. Anda boleh mengimport potret yang anda mahu mewakili kumpulan anda, dan kami juga membolehkan anda memilih pek rokok yang anda suka merokok.

Apa pendapat anda tentang permainan berasaskan giliran?

Untuk permainan peranan yang dalam Saya fikir ia diberikan bahawa anda perlu melakukan [pertempuran berasaskan giliran] kerana memerangi perkara yang anda lakukan paling banyak, dan sudah tentu jenis permainan memerlukan banyak membaca dan banyak pemikiran. Saya fikir sistem tempur harus mengikutinya: pertempuran berasaskan giliran telah membimbangkan perkara-perkara seperti jarak, ketinggian, peluru, inventori, sistem kemahiran, dan sebagainya. Anda sentiasa menggunakan otak anda, dan saya fikir ia kritikal untuk peranan yang baik- bermain permainan.

Apa pemikiran anda tentang permainan PC hari ini?

Selama bertahun-tahun, permainan PC telah diisytiharkan mati dan akan pergi. Dan peliknya, di sini kita dan nampaknya lebih kuat dari sebelumnya, terutama dari perspektif kreatif. Saya melihat pembiayaan orang ramai, saya melihat gelaran tajuk yang akan datang pada tahun depan kepada dua dan mereka lebih inovatif dan kreatif daripada yang saya lihat dalam masa yang lama. Itu akan membuat anda merasa sangat gembira dengan PC. Ia benar-benar sistem terbuka, lebih daripada [konsol rumah] di mana ia seolah-olah seperti kita selalu melihat [jenis permainan yang sama.]

Anda tidak boleh bersaing dengan orang ramai, oleh sebab PC terus dibuka saya fikir kita akan terus melihat lebih banyak inovasi di mana-mana sahaja.