Laman web

Dragon Age Origins vs. Dungeons & Dragons: Fight!

Dragon Age: Origins "ФЛЕМЕТ-ДРАКОН vs МАГ-СОЛО" | Кошмарный сон | Между сериями # 1

Dragon Age: Origins "ФЛЕМЕТ-ДРАКОН vs МАГ-СОЛО" | Кошмарный сон | Между сериями # 1
Anonim

Adakah BioWare gembira untuk meninggalkan Dungeons & Dragons untuk bekerja pada Orion Dragon Age? Adakah merancang peraturan anda sendiri lebih sesuai daripada menyesuaikan diri dengan orang lain? Jawapannya mungkin mengejutkan anda.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) memberi isyarat kepada Bioware kembali ke fantasi peranan bermain, "fantasi heroik gelap" yang membolehkan anda memilih dari enam kisah asal yang direka untuk mengubah anda memainkan pengalaman dalam lebih daripada cara sepintas lalu. Ia adalah di kedai-kedai pada 17 November.

Dalam wawancara berikut, pereka utama permainan Mike Laidlaw bercakap tentang hubungan BioWare dengan pemegang lesen D & D Wizards of the Coast, kebaikan dan keburukan merangka peraturan baru, dan diarahkan vs terbuka

Ini adalah Bahagian Dua (Bahagian Satu, Bahagian Tiga)

Permainan Pada: Mengapa pemergian dari Wizards of the Coast? Adakah lebih lanjut tentang wang dari segi lesen D & D? Atau hasrat untuk mencipta sistem anda sendiri tanpa entiti lain yang mengawasi bahu anda dan pastikan anda menyesuaikan dengan peraturan dan mitologi mereka?

Mike Laidlaw: Hubungan kami dengan Ahli-ahli sihir Pantai, dan LucasArts juga di Star Permainan perang, ia sebenarnya telah agak baik, kerana saya fikir ada rasa hormat di sana. Mereka mengekalkan IP mereka, mengekalkan peraturannya sudah tentunya. Tetapi melihat perubahan D & D telah mengalami, anda tahu, kedua ke edisi ketiga adalah revolusioner. Ketiga keempat adalah satu lagi lompat besar. Sukar untuk tidak melihatnya dan berfikir, "Wow, orang-orang itu menolak sampul keras."

Dengan kata lain, di BioWare, kami sangat agresif pergi selepas harta intelektual kita sendiri. Jade Empire, Mass Effect [lihat wawancara kami dengan Casey Hudson], dan sekarang Dragon Age adalah semua yang kita telah maju secara dalaman, dan apa yang kita lihat dengan Dragon Age adalah peluang untuk melampaui peraturan yang direka untuk meniru pertempuran dalam pena dan persekitaran kertas, serta benar-benar mengambil kesempatan daripada fakta bahawa kita mempunyai komputer yang mampu mencetuskan angka jauh lebih cepat daripada manusia dapat dengan dadu.

Ini membolehkan kita untuk bergerak ke lebih banyak sistem tempur masa nyata, di mana pergerakan watak-watak adalah apa yang menentukan kadar serangan dan di mana animasi boleh diselaraskan dengan cepat. Sekiranya anda menggunakan sesuatu seperti ejaan haba, atau serangan jenis "terbakar", anda boleh melihat bilah keluar dengan cepat dan kerosakan yang berlaku akibat daripada berada di tempat dengan pusingan, beberapa serangan dalam satu pusingan, perasaan macam mana yang selalu ada jurang D & D enam saat. Kami fikir, jika kita mempunyai peluang untuk mencipta sesuatu yang baru, mari kita buat sesuatu yang berfungsi lebih baik dalam medium yang telah kita pilih.

GO: Apabila anda menarik semuanya bersama, berapa banyak kitaran pembangunan melabur dalam merangka peraturannya sendiri?

ML: Secara jujur, pembangunan seperti ini adalah proses yang berterusan. Sepanjang tempoh empat tahun kami telah bekerja pada Zaman Naga, terdapat perbaikan berterusan sepanjang sistem. Sistem asas telah ditubuhkan dengan melakukan kerja kertas dan papan putih, menjalankan senario senario dan barang-barang semacam itu. Pada peringkat awal kami memegang peraturan sehingga cahaya, jadi perkara seperti "Apa sebenarnya pengaruh bagaimana tepat anda?" Anda tahu, adakah ia hanya kekuatan? Adakah kekuatan dan ketangkasannya? Adakah ia hanya ketangkasan? Jadi hanya menetapkan beberapa asas asas.

Kemudian sudah tentu anda perlu mendapatkannya dalam permainan untuk melihat bagaimana ia benar-benar bermain dan dirasakan. Pendekatan kami adalah bermula dengan asas "Bagaimana menyerang bekerja sebagai mage?" "Bagaimana ia berfungsi sebagai penyangak atau pejuang?" Dan hebat, baiklah, kita dapat mengayunkan pedang atau menembak benda dari kakitangan. Sekarang bagaimana dengan memanah? Bagaimana ia berfungsi? Jadi ada permutasi yang berterusan dalam peraturan yang ditetapkan semasa anda mula melaksanakan pertempuran sebenar, penjara bawah tanah yang nyata, pacing sebenar dan mengalir ke permainan. Anda mula menyedari apa unsur permainan tidak memegang, katakan memanah, seperti dalam "Memanah boleh menggunakan rangsangan, kerana sekarang pemanah tidak merasa cukup sebagai berkesan sebagai pahlawan huru-hara, dan saya mahu menjadi pilihan yang sah untuk semua pemain, jadi bagaimana kita membetulkannya? "

Nah, anda duduk dengan lelaki yang hidup dan bernafas set peraturan, dan pereka sistem kami adalah seorang lelaki yang hebat untuk bekerjasama. Dia akan berkata "Berikut adalah tiga pendekatan yang boleh kita ambil untuk melakukannya." Kami akan memilih satu, melaksanakannya secara biasa dalam ujian ujian, dan bermain dengannya selama satu hari, teruskan tangan dengan apa yang kami cuba capai. Malah di peringkat akhir pembangunan kami melaksanakan perubahan. Memanah adalah contoh khusus di mana kita akhirnya menyesuaikan kadar serangan asas. Pemanah kini menarik sedikit lebih cepat. Mereka menembak dengan ketepatan yang lebih sedikit. Dan perubahan itu hanya terintegrasi dengan lebih baik.

GO: Apa yang lebih memuaskan, merancang peraturan anda sendiri dari awal? Atau menggunakan sesuatu yang sedia seperti sistem D & D, tetapi di mana anda perlu mengingati peminat tegar D & D?

ML: Sangat menarik, kerana ya, hanya ada permutasi yang boleh anda lakukan dengan sistem orang lain, tetapi proses penyesuaian yang baik menghasilkan sesuatu yang berpegang kepada peraturan semasa melakukan hal itu dengan cara yang melengkapi medium.

Bagi kami dapat merancang dari bawah ke atas, saya rasa memberi kita beberapa kelebihan. Ia sememangnya memberi kita beberapa peningkatan yang tidak akan kita sebaliknya. Tetapi untuk meletakkannya terhadap pelaksanaan, katakan, Neverwinter Nights … di sana, apa yang saya fikir kami lakukan adalah mewujudkan simulator yang sangat berkesan untuk peraturan D & D, kerana kami mempunyai bilangan serangan yang meningkat, kami mempunyai visualisasi perkara seperti mengelakkan dan menikam, jenis shuffle pertempuran itu, dan semua itu terasa sangat baik untuk saya juga.

Saya akan mengatakan ia adalah epal epal. Dengan peraturan D & D apa yang anda cuba laksanakan adalah adaptasi yang setia yang orang faham … bagaimana ia berfungsi, bagaimana ia berinteraksi, di mana pemain dapat melihat semua roll mati dan biarkan komputer melakukan angkat berat, tetapi masih memahami dengan betul mekanik dari apa yang sedang berlaku.

Dengan kami, kami menggunakan mekanik yang berbeza yang tidak dipindahkan, yang tidak mempunyai warisan sejarah dari edisi ketiga D & D. Pada masa yang sama, mereka juga tidak mempunyai "Oh lelaki saya menggulung 20!" jenis perasaan yang D & D memberi, di mana orang mengira masa mereka melancarkan kesemua enam. Anda mempunyai kebaikan dan keburukan dengan kedua-dua pendekatan. Akhirnya, anda perlu membuat pilihan yang sesuai dengan pengalaman permainan yang anda cari. Dengan Dragon Age, kami memutuskan untuk memulakan dengan "komputer pertama," yang membawa kepada "Apa maksudnya?" yang pada gilirannya membawa kepada perkara-perkara seperti masa tempur, dengan animasi sebagai pemandu yang lebih besar. Saya rasa mempunyai animasi yang sesuai dengan taktik pertempuran menghasilkan kesetiaan yang lebih tinggi untuk pertempuran.

GO: Bermain di bawah kekangan tertentu - "linearity" seperti yang kita suka katakan - mendapat rap buruk dari pemain yang melihat "kotak pasir" terbuka sebagai jenis mandat yang progresif. Adakah Dragon Age lebih daripada permainan yang diarahkan, atau yang terbuka?

ML: Dalam permainan tunggal, saya akan mengatakan Dragon Age adalah sekitar 60 peratus kotak pasir. Dari segi jumlah ruang potensialnya, bermakna ruang kemungkinan semua main-main, mungkin lebih seperti 75.

Linearity kepada saya adalah alat penting untuk bercerita. Ini satu-satunya cara untuk mengekalkan pemanduan naratif, untuk memberi matlamat anda matlamat, untuk memberikan watak anda raison d'etre. Hasilnya, walaupun permainan dianggap sebagai kotak pasir sepenuhnya masih mempunyai jalan cerita teras yang mendorong mereka ke hadapan. Keseimbangan ini memastikan bahawa kebebasan yang anda berikan pemain merasakan sesuai dengan tetapan dan ruang yang anda buat.

Jika pemain akan mampu mengembara, reka bentuk yang ideal melibatkan objektif yang agak sewenang-wenang dengan ganjaran seperti " Baiklah, anda telah melakukan semua ini, jadi rasa apa, seseorang akan mendapat manfaat daripadanya. " Satu contoh yang baik ini adalah di Oblivion Bethesda, menuai nirnroots, mencari mereka, dan mendengar mereka di kejauhan kerana memancarkan hum yang rendah. Ia benar-benar satu fungsi mengembara untuk mencari mereka, tetapi ada seseorang yang mengumpulkan mereka dan menggunakannya dalam usaha. Jadi ada sifat linear di sana juga.

Dalam Zaman Naga pendekatan kami adalah untuk mempunyai sedikit lebih linearity, kerana kami didorong oleh cerita. Maksud saya, BioWare menunggang warisan permainan yang didorong oleh cerita, selepas semua. Kami mahu memastikan pemain memahami konteks apa yang mereka lakukan. Saya rasa itu penting sekali apabila anda mencipta dunia baru yang tidak diketahui orang, di mana tiada sejarah di belakangnya.

Oleh itu, kita mengorbankan sedikit keterbukaan untuk mengekalkan pemikiran naratif. Tetapi ada titik dalam permainan, mata yang sangat luas dalam permainan, di mana pemain diberikan objektif yang jelas, seperti "Anda perlu mengumpulkan pasukan untuk mengalahkan peperangan itu." Kemudian bagaimana anda melakukan perkara itu sepenuhnya terserah kepada anda. Anda hanya dilemparkan ke dalam peta dunia dan ia sama seperti "Pergi … meneruskan dari sana."

Pergi ke Bahagian Tiga

Ikut saya di Twitter @game_on