Android

Mendapatkan Mesej: Bercerita dalam Permainan Video

[FULL] Upin Ipin Musim 13 - OPAH MERAJUK - full Episode Upin Ipin Terbaru

[FULL] Upin Ipin Musim 13 - OPAH MERAJUK - full Episode Upin Ipin Terbaru
Anonim

Pukulan dari Mass Effect 2, sekuel bertajuk BioWare yang bertajuk "The Effect Mass" pada tahun 2007, permainan aksi sci-fi, Mass Effect.

The Bioware guys, Ray Muzyka and Greg Zeschuk, beberapa serbuk kira-kira Star Wars: Republik Lama dan Zaman Naga: Asal-usul dalam temu bual dengan GameIndustry.biz, akhirnya mencuba bahan-bahan konseptual yang melekit seperti bercerita dalam permainan. Itu mendapat perhatian saya. Tinjauan mendalam merupakan topik yang saya kembali kepada ini kerana ia adalah perkara tentang permainan moden yang paling mengecewakan, maju (jika anda boleh memanggilnya kemajuan) pada kira-kira kadar doped up slug inci di sekeping kertas pasir yang terkumpul di gam.

Dalam temu bual itu, persoalan itu ditimbulkan "Adakah anda berfikir baik, cerita bermakna mungkin dalam dunia yang sentiasa berubah yang semua pengguna boleh berubah?" Untuk yang Ray Muzyka bertindak balas:

Saya fikir cerita yang hebat adalah mungkin, kerana jika anda berfikir mengenainya, naratif itu sebenarnya mungkin dalam pelbagai arah. Terdapat kisah sosial antara pemain, ada kisah luaran di luar permainan dengan rangkaian sosial. Dan kemudian ada naratif dalaman pilihan yang anda buat, dan kemudian ada kisah dalaman gerbang cerita dicipta dan jenis berkembang dari masa ke masa, kedua-dua kandungan pemain yang dihasilkan pengguna dan cara mereka membuat pilihan dan impaknya terhadap dunia, tetapi juga pemaju sebenarnya membuat gerbang cerita yang mempunyai tujuan tertentu atau matlamat menyeluruh kepadanya. Jadi, anda boleh melihat ia hampir seperti bawang dengan pelbagai lapisan naratif, dan itulah salah satu sebab mengapa saya fikir fiksyen interaktif sangat menarik, kerana ia mempunyai beberapa lapisan yang tidak benar-benar mungkin atau boleh dicapai dalam lebih pasif, medium linear. Mereka juga boleh mempunyai cerita yang baik, tetapi saya fikir terdapat pelbagai jenis naratif yang sangat menarik, dalam beberapa cara lebih menarik, dalam fiksyen bukan linear.

Untuk rekod, fiksyen nonlinear menghalang permainan video oleh beberapa dekad, tetapi membaca dengan teliti: Untuk Muzyka, naratif "hebat" adalah mungkin kerana ia boleh menjadi pelbagai arah. Sama seperti multiform, yang merupakan sebahagian dari apa yang saya fikir adalah tidak terkena di sini, pada asasnya tanggapan bahawa medium - kenderaan untuk kandungan, iaitu teknologi - adalah lebih penting daripada mesej. Saya fikir ia mendorong terus ke tengah-tengah mengapa kita masih, hari ini, merengut dan / atau melancarkan mata kita walaupun dengan bit naratif terbaik permainan yang paling fiktif "canggih". Kami pada dasarnya telah memperdagangkan mesej itu untuk apa sahaja nampaknya dalam dan canggih (namun "inovatif") ihsan kemajuan visual terkini, widget antara muka permainan, dan / atau media seperti papan perbincangan, MMO, Twitter, Facebook, dan YouTube.

Beberapa titik pesanan. Tidak semua permainan memerlukan mesej yang canggih! Tiada hujah di sana. Permainan Mario dan Zelda Nintendo menggunakan perancah bercerita secara sederhana dan bersistematik untuk memenuhi ketegangan mereka yang berpusatkan raison d'etre - apa yang kita panggil "platforming" dengan cepat. Tidak ada yang menjangkakan kedalaman dari Sonic the Hedgehog atau Metroid atau Soul Calibur atau Gran Turismo. Dan pasti ada tempat untuk melancarkan B-movie melodrama, seperti yang dikatakan oleh Resident Evil atau Halo atau Final Fantasy.

Lebih-lebih lagi, kita sudah mempunyai analogi "Citizen Kane" dalam permainan-dom, bercakap ketat dalam istilah permainan, bukan? Sukar untuk membayangkan permainan dengan mekanik yang lebih sempurna daripada Super Mario World, Tamadun IV, ICO, atau Prima Metroid. Permainan-permainan itu memenuhi syarat sebagai artefak dalam erti kata-kata yang paling murni, sejauh mana saya bimbang, setiap sedikit sebanyak satu seni bina yang luar biasa atau satu siri gerakan tari eksekusi yang luar biasa mungkin. (Lebih menakjubkan lagi ialah hakikat bahawa mereka berjaya menjadi mekanikal walaupun kekurangan kawalan pengarang mereka, titik kritikan filem Roger Ebert yang menggantungkan permainan anti-permainan-tinggi argumen-dan-amen.)

Yang berkata, saya peduli dengan mesej setiap bit seperti medium. Saya tidak dapat menolongnya, dan saya pasti tidak akan memohon maaf. Jadi apa yang saya ingin tahu ialah sama ada kita akan melihat bahawa bar benar-benar dibangkitkan. BioShock mendapat bola rolling, tetapi hanya sekadar, dan walaupun itu, kisah retro-dystopian itu adalah kolaj gagasan mengenai determinisme dan bebas akan diterokai beberapa dekad yang lalu oleh penulis yang lebih mampu. Bahawa ia membuat sebahagian kita duduk dan memberi perhatian adalah seperti melihat bas sekolah di tengah-tengah Sahara. Bas itu masih merupakan bas biasa yang biasa di dalam lingkungan yang tidak dijangka - medium berubah, tetapi mesej itu tidak.

Saya perlu menjelaskan sesuatu yang lain. Apabila saya bercakap mengenai penjanaan bar, saya bercakap tentang permainan-plus-sesuatu yang lain berbanding dengan Tic-Tac-Toe atau bahkan Super Mario Bros.Bentuk interaktif hibrid, iaitu permainan yang sebenarnya permainan- ditambah, "plus" menjadi pawagam, prosa, muzik, puisi, komik, seni visual, dan sebagainya. Apabila anda menonton sebuah cutscene di Final Fantasy Square Enix, anda telah berhenti bermain untuk menonton filem. Apabila anda mengemukakan fail fakta dalam Resident Evil, anda telah berhenti bermain untuk membaca sepotong fiksyen. Apabila anda berhenti berkeliaran di Grand Theft Auto IV untuk mengambil pemandangan permainan atau "lihat," anda telah berhenti bermain untuk mengagumi estetik visualnya.

Di mana pereka permainan sesuai dengan medium artistik sedia ada, mengapa kita harus menilai hasilnya apa-apa yang berbeza?

Kisah Mass Effect berbanding dengan permainan bertemakan sci-fi yang lain adalah secara praktikal cerebral, kisah politik yang bernuansa politik antara interstellar dan kepelbagaian antara spesies menjadi liar. Tetapi diukur terhadap buku-buku seperti The Sirens of Titan dan Shadow of the Penyortir Kurt Vonnegut dan Anathem Neal Stephenson, atau filem-filem seperti The Tale and Dark City dan Solaris yang Handmaid's, itu kelihatan seperti menghisap pada lollipop yang benar-benar cantik. Muzyka dan Zeschuk boleh bercakap naratif "meta" semua yang mereka suka - sosial, luar, dalaman, apa sahaja - itu hanya berubah medium, bukan mesej.

Fikirkan mesej Mass Effect. Ingat, ia bukan Super Mario Bros. Tidak ada alasan "gaya ke atas". Apa yang anda fikir Alan Moore atau Neil Gaiman akan membuat cerita Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Dan mengapa, jika anda tahu penulis-penulis dan oeuvre mereka dan mengambil pendapat saya, adakah kita menilai perkembangan naratif jenis permainan tertentu yang kurang ketat?

Untuk berita dan pendapat permainan lebih banyak, arahkan tweet-pembaca anda di twitter.com / game_on.