Laman web

Mengapa Bercerita dalam Permainan Peran Permainan Fantasi Menyebalkan

Seluruh Alur Cerita AMONG US Indonesia Hanya 10 MENIT - Game Jahat Merusak Pertemanan & Cara Bermain

Seluruh Alur Cerita AMONG US Indonesia Hanya 10 MENIT - Game Jahat Merusak Pertemanan & Cara Bermain
Anonim

Cerita dalam permainan fantasi meninggalkan sedikit imaginasi. The tropes menjunam besar, permainan dron, semua tetapi debu subteks politik dan wawasan hilang. Alih-alih melayang ke dalam, perjalanan anda di luar, berputar-putar dalam ribut kata-kata, kata-kata, dan alat peraga. Selepas menyerap pesanan perarakan anda, anda dilepaskan (tetapi kebanyakannya diketuai) pada clang-and-smash sociopathic, tali pinggang bergegas-mengepung pelepasan lawan yang tidak jelas untuk darah dan harta.

Orang baik cenderung menjadi " baik "kerana cahaya avatar mereka atau perisai mereka yang berkilauan. Orang jahat sering "buruk" kerana mereka merengut dan berkeringat atau mengalami kecederaan hitam untuk murid. Malah kadang-kadang "humanized" musuh menyebarkan banyak makhluk Dionysian (tanduk, ekor, snarls liar) sebelum muncul untuk "bos pertempuran wajib". Kebanyakannya berlaku, kemudian "save-die-reload" iklan nauseam.

Ada panggilan yang beroperasi. Sturm und drang. Teater, sentimen, atau melodrama yang melimpah.

Saya memanggilnya mati. Seperti mati sebagai berita kabel. Atau permainan kewartawanan. Atau quips tentang Elvis.

Tolkien menghantui cerita permainan fantasi seperti hantu di belenggu, seperti H. Rider Haggard, Alfred the Great, dan mitologi Anglo-Saxon menghantui beliau. Geografi Bosky berkelip di bawah langit yang dilancarkan ribut. Pencuri kental hidup di kotej dan kawasan desa yang menganggap Inggeris. Manusia pendek berjongkok dengan janggut dada panjang mengomel tentang pesaing berkaki panjang, langsing dan lurus. Lelaki di jubah bersulam dengan rune serong, memakai topi crook-tipped memetik herba hutan untuk ramuan atau menarik api dari udara. Reptilia bersayap raksasa melintasi tungku emas, mengancam penduduk sekitar untuk alasan yang tidak dapat dijelaskan. Percubaan untuk menyampaikan ucapan Shakespearean morph ke dalam highfalutin bombast.

Sekurang-kurangnya Tolkien menulis tentang "kematian dan keinginan untuk kematian" dengan cetek impor eksistensial.

Pembicaraan cerita permainan video yang dipetik dari Tolkien tidak mempersoalkan nasib dan kehendak bebas atau bermeditasi terhadap kehilangan dan melepaskannya, tetapi trellis utilitarian dia menggantungkan metaforanya: Kegiatan "usaha berbahaya" kerja keras. Perjalanan demi perjalanan, amalgam peperangan ganas disuling untuk matematik dan diperuntukkan dengan cara menguatkan matriks.

Saya tidak memberitahu anda apa-apa yang anda tidak tahu

Tidak ada penulis Michael Moorcock, ketika dia menggambarkan penulisan genre sebagai "rasa umum … meletakkan kilang biasa dan diselaraskan, dipasteurisasi dan dibuang untuk kegunaan awam seperti mana entah bagaimana blues harus berubah menjadi jiwa komersial untuk mendapatkan penonton massa."

Seperti yang saya katakan berkali-kali, jika orang tidak suka pengulangan, mereka tidak suka muzik. Haiwan terasa mudah jika ia dapat mengambil laluan yang sama ke lubang air setiap hari dan tidak berisiko dimakan. Untuk penonton massa, pengulangan adalah apa yang menghibur mereka dan apa yang mereka akan membayar paling banyak. Apa yang membuat Tolkien kejayaan pasaran massa yang bukan Peake adalah Tolkien dapat diserap dengan lancar ke dalam budaya. Stereotaipnya meluncur dengan mudah ke dunia fiksyen popular. Grotesques Peake adalah bertentangan dengan buku dongeng Tolkien. Watak-watak dan plot Peake adalah sangat idiosyncratic. Kesemua Tolkien yang terdiri daripada orang kulit putih, pasukan jahat dan humanoids diiktiraf dengan serta-merta. Ia akrab, dengan sedikit gloss, yang menjual dalam berjuta-juta, bukan canggung yang tidak dikenali. Matlamat Tolkien yang dinyatakan adalah untuk memberitahu cerita dongeng, tujuan Peake yang dinyatakan adalah untuk memecah tingkap. Tolkien mempunyai jualan besar-besaran, Peake mempunyai kemungkinan yang lebih panjang. Untuk Peake adalah seorang penglihatan yang asal di mana Tolkien memanipulasi imej yang ada.

Tolkien memanipulasi imej sedia ada. Video game scribes memanipulasi Tolkien dengan cara peniru komersialnya. Permainan fantasi yang telah kita mainkan sekarang pada dasarnya cuba untuk memperluaskan pengalaman itu, untuk menipu kita untuk mempercayai kita mendiami ruang dunia terbitan yang tidak ada apa-apa perkara politik atau sosial yang remeh yang mereka ada di tempat pertama.

Dalam istilah Plato, itu adalah sesuatu seperti gambar faksimile yang menggosok kuburan.

"Permainan" permainan mungkin bersifat berpandangan jauh atau berwawasan - Saya mencerminkan penceritaan, bukan permainan mekanik - tetapi kejelasan naratif anda ' d mengharapkan dari novel celik seperti Steven Erikson's Gardens of the Moon atau filem seperti Pan's Labyrinth Guillermo del Toro yang menguap, yang lebih rendah daripada peraturan (atau apa yang saya panggil "bermain-main") yang dirancang untuk melaraskan perkembangan watak anda daripada menggambarkannya.

Permainan tidak harus bergantung kepada naratif? Pasti. Mungkin. Dalam sesetengah alam yang tidak dapat dibayangkan lain di mana psikologi asas manusia - dan ketidakupayaan untuk memahami apa yang anda lakukan dalam permainan tanpa refleksi sambungan - tidak terpakai.

Saya bukan seorang pereka permainan. Saya sedar pereka menghadapi pilihan sukar kerana sifat interaktif sederhana. Jadi mereka berkompromi, sebahagiannya kerana tidak ada yang tahu bagaimana untuk membina permainan dengan merendahkan Tanah Tiada Manusia atau La vita è bella, sebahagiannya kerana berlebihan inovasi apabila anda mempunyai perniagaan berjuta-juta pada baris.

Tetapi ia juga sebahagiannya kerana pereka malu dari pemain-pemain yang mencabar yang disapu pada mekanik yang beroperasi dalam dimensi semata-mata algebra, dengan indeks refleksif dan skala "moral" yang menyatakan "kemajuan". Kemajuan dari segi matematik kabur digunakan untuk klise perilaku seperti "kekuatan" dan "karisma," atau kebolehan seperti "menyelinap" atau "senjata tangan." Bahawa kita melepaskan pilihan untuk menjadi pilihan dialog binary baik "baik" atau "jahat" sebagai perkembangan watak "maju" harus memberikan sesiapa yang cuba berinteraksi dalam kehidupan sebenar seperti yang mereka lakukan dalam permainan seperti Oblivion atau Kesan Massa jeda.

Kota lebih daripada sekadar orang-orang kudus dan madmen?

Jangan risau. Saya tidak mahu mengambil D & D sesiapa sahaja. Saya mempunyai salinan peraturan edisi keempat di rak buku saya. Saya menarik mereka sekurang-kurangnya untuk mengagumi seni, stok kertas berkilat tebal, tip permainan, atau hanya bau gam yang terikat. Saya memiliki Lord of the Rings dan The Silmarillion dan salinan yang belum dibaca The Children of Hurin. (Seseorang mencopot kad geek saya.) Di sebelah Kota Saints dan Madmen Jeff Vandermeer dan House of Daughters Mark Danielewski saya mendapat salinan Stephen Duma Key dan Mahkamah Udara Stephen Hunt. Saya telah melihat perkara-perkara berbual seperti Batman dan X-Men bersama The Fixer Joe Sacco, Nate Powell's Swallow Me Whole, dan apa saja yang dikemukakan oleh Chris Ware.

Hanya yang saya mahukan lebih banyak dari permainan fantasi selama beberapa dekad. Kerana saya mula-mula bermain The Hobbit pada Commodore 64 pada tahun 1980-an dan ia membiarkan saya menukar interaksi dengan mengagak kata-kata. Kerana saya terperangkap dalam The Dark Eye inSCAPE pada tahun 1995, dengan riwayat eksperimen yang menghantui (terima kasih William S. Burroughs). Sejak saya melihat sekilas perkara yang akan datang dalam Fallout 3 Bethesda (Skor PCW: 90%), 2K Games 'BioShock, dan Lionhead's Fable 2 (Score PCW: 100%). Oleh kerana saya menyedari bahawa saya berada di hobi ini supaya tudung saya terbalik, bukan hanya melompat lompatan roket dan memanjat papan pemimpin atau tahap lapan puluh sesuatu.

Yang membawa saya kepada soalan yang menggambarkan ruangan ini: Bagaimana pula dengan masa depan BioWare Origina Zaman Naga? "HBO permainan peranan"? (Analog Bioware.) Apa yang dipanggil "kembali untuk membentuk" untuk syarikat yang sangat difikirkan mengenai pendekatan "penjelasan yang pertama"?

Tunggu. Saya baru saja kembali dari berbual dengan pereka utama permainan Mike Laidlaw dalam satu wawancara yang meninggalkan pemburuan biasa mengenai statistik dan pertempuran taktikal - barang-barang yang boleh anda baca di mana saja - dan latihan bukannya pada beberapa soalan yang dibangkitkan di atas.

Ikut saya di Twitter @game_on