Laman web

Mengapa Bercerita di Ulang Tahun Asal Usia Tidak Dapat Menghisap

Perayaan Ulang Tahun menurut UAS Ustadz Abdul Somad

Perayaan Ulang Tahun menurut UAS Ustadz Abdul Somad
Anonim

Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) memberi isyarat kepada peminat Bioware yang hebat untuk bermain peranan fantasi, genre yang tidak kelihatan dengan jelas sejak Everwinter Nights di 2002. Ia adalah pukulan ketiga Bioware dalam menggubal seluruh dunia dari awal, fantasi yang tidak dapat dipertahankan memelihara syarikat yang digambarkan sebagai "fantasi keghairahan gelap" yang diilhami oleh penulis fiksyen fantasi yang realistik seperti George RR Martin, yang terkenal dengan siri Song of Ice dan Fire banyak kayu untuk genre.

Ia juga salah satu dari beberapa (dan mungkin hanya) RPG untuk menawarkan pelbagai cara serta jalan keluar. Daripada menggubal watak yang kebolehan atau pilihan pekerjaan hanya menerima sebutan sepintas lalu semasa naratif, para pemain dalam Dragon Age memilih dari mana-mana enam cerita asal cerita, terperinci - menurut BioWare - yang dirancang untuk echo sepanjang pengalaman dan mengubahnya dalam asas

[Bacaan lanjut: Petua, petua dan tweak Windows 10 terbaik]

Tetapi bolehkah syarikat itu menariknya tanpa bersandar pada klise fantasi?

Saya mencadangkan bercerita dalam permainan peranan fantasi " menyebalkan. " Dalam wawancara berikut, pereka utama Dragon Age, Mike Laidlaw menjelaskan mengapa kisah dalam Orion Dragon Age tidak akan.

Ini adalah Bahagian Satu (Bahagian Dua, Bahagian Tiga)

Permainan Pada: Beritahu saya tentang David Gaider. Beliau adalah penulis utama anda pada Dragon Age Origins, tetapi dia juga menulis buku prequel yang ditetapkan dalam alam Dragon Age.

Mike Laidlaw: Dave adalah pembina dunia di hati. Dia suka mewujudkan ruang yang terasa sangat nyata dan mempunyai ketumpatan yang lebih baik daripada "Okay, kita perlukan jawapan untuk permainan ini." Dia mencipta ruang dalam Zaman Naga yang saya fikir jauh melampauinya, dan dengan mewujudkan dunia terlebih dahulu, ia membiarkan dia menulis novel dengan sejarah dalam fikiran. Beliau tidak memotongnya dari keseluruhan kain ketika dia melakukan novel itu, dengan kata lain, sehingga ia membiarkan dia meneroka watak-watak dan hubungan mereka pada tahap yang mungkin tidak dapat dia lakukan jika dia harus melakukan semua berat mengangkat dari awal.

GO: Anda mempunyai versi pen dan kertas dunia Dragon Age yang keluar di suatu tempat di jalan oleh orang-orang yang mendarat lesen Song of Ice dan Fire George RR Martin.

ML: Tidak, Greenin telah menerajui itu, dan mereka telah mengerjakan banyak bahan sumber kami dan merebutnya dari bahasa kami kerana kami mempunyai dokumentasi yang luas untuk seluruh harta pusaka Dragon Age. Tetapi Dave tidak terlibat secara langsung di dalamnya.

Saya telah bekerja pada tahap kelulusan dengan orang Green Ronin sendiri, dan mereka benar-benar teruja untuk melihat berapa banyak sumber bahan Dragon Age menawarkan mereka, tetapi Dave telah memberi tumpuan kepada novel-novel dan sudah tentu asal-usulnya.

GO: Adakah sistem Green Greenin akan sama dengan yang anda buat untuk permainan video? Atau mereka mengambil sistem anda dan melakukan sesuatu yang berbeza dengannya?

ML: Mereka pada dasarnya menerjemahkan peraturan dan reka bentuk yang memacu Origins ke dalam format pen dan kertas.

GO: Anda telah menamakan Asal Usul Dragon "HBO RPGs," yang menyiratkan bahawa anda selepas sesuatu yang lebih banyak bernuansa dan berasaskan realiti daripada kerja awal anda dengan Gate Baldur dan Neverwinter Nights. Bercakap tentang beberapa fantasi genre genre yang anda ingin upend.

ML: HBO jelas menargetkan jenis cerita yang lebih matang. Mereka telah berpindah dari model sitkom dan lebih banyak cuba … dan apa yang anda fikirkan sebagai perkara utama rangkaian. Perkara selamat. Jadi pada fikiran saya, Zaman Naga melakukan beberapa perkara untuk memisahkan diri dari apa yang kita fikirkan sebagai fantasi klasik, dan saya fikir ada yang serupa dengan apa yang dilakukan oleh George R.R. Martin dalam bukunya.

Khususnya, kami ingin menghapus rasa bahawa fantastis adalah kasual, dan untuk membentangkan yang hebat sebagai sesuatu yang untuk lelaki biasa, untuk setiap orang masih sangat hebat. Hampir mengerikan, sebenarnya. Salah satu daripada tropes utama yang kita cuba upend adalah kurangnya kesan yang ringan yang dapat terjadi dalam fantasi. Ia seperti "Oh, dia mati … Tetapi tidak apa-apa, kerana kita membangkitkan dia!" Tidak ada yang pernah bercakap tentang pengalaman kematian berhampiran atau terowongan cahaya atau seperti dalam kehidupan sebenar, mereka yang terselamat pergi "Oh tuhan saya!" Anda tahu, kami bercakap dengan pengalaman yang tidak sungguh-sungguh.

Walaupun kita menentukan dunia dan permainan, maka, kita berkata "Apa beberapa perkara yang kita ambil untuk diberikan?" dan "Bagaimana kita melakukannya secara berbeza?" Bagaimanakah kita melakukan pendekatan yang lebih gelap dan realistik? Itulah yang kita maksudkan apabila kita mengatakan "fantasi heroik yang gelap" dan pengalaman yang lebih matang seperti yang kita ketahui.

Bagaimana jika kita melakukan sesuatu yang berbeza dengan elf? Elf sentiasa kediaman semula jadi, jenis halus, biasanya dianggap sebagai puncak ini dan mungkin perlumbaan pudar. Anda juga boleh pergi ke alam semesta Warhammer 40k Bengkel Permainan dan Eldar adalah teknologi peringkat atas dan barangan, tetapi mereka masih menjadi bangsa yang mati. Elf kelihatan elf tidak kira apa. Kami berkata, bagaimana kita boleh mengubahnya? Bagaimanakah kita dapat melakukannya tetapi masih mengekalkan fakta bahawa mereka adalah bunian?

Jadi dengan bunian kita, kegilaan tentang keabadian dan idea bahawa mereka hidup seribu tahun adalah sesuatu yang kita mahu bergerak dari, Maksudnya ia harus dilucutkan dari tradisi. Begitu juga elf sebagai makhluk-makhluk yang berkuasa yang menguasai sihir purba yang hebat itu tidak perlu pergi, tetapi ia tidak merasakan yang tepat untuk masa sekarang, untuk jangka masa yang kita mahu untuk menetapkan Naga Zaman dengan nada yang lebih gelap.

Akibatnya, elf kami mempunyai empayar, tetapi ia telah jatuh, dan mereka sebenarnya telah diperbudak. Mereka baru sahaja keluar daripada keadaan itu. Mereka adalah tiga generasi yang baik untuk dibebaskan, dan mereka tinggal di ghettoes di bandar-bandar untuk sebahagian besar, kecuali untuk beberapa yang tinggal di padang gurun, sangat xenophobic, dan marah terhadap jenayah yang dilakukan terhadap mereka. Mereka mempunyai sejarah kekerasan dan pengkhianatan yang kembali, peristiwa selepas kejadian selepas peristiwa, di mana elf hampir dianiaya kerana sesuatu yang tidak diingati. Dan sudah tentu itu salah satu misteri permainan yang hebat, apa yang sebenarnya berlaku di sana.

Itu memberi mereka kelebihan. Ia memberi mereka sesuatu yang segar. Anda masih mengenali mereka sebagai elf, sudah tentu. Pointy-ears, lithe, anda tahu, cukup teliti, baik dengan sihir. Tetapi asasnya sedemikian rupa sehingga apabila anda melewati awal itu "Baiklah, itu adalah peri," anda mula melihat perbezaan. Dan kami membentangkannya dengan jelas menggunakan cerita asal. Di situlah permainan ini berjaya menjadi lebih daripada fantasi tipikal.

GO: Anda membiarkan pemain memilih dari mana-mana enam kisah asal, kisah yang anda telah mencadangkan sepanjang pengalaman bermain. Bagaimana lenturan atau mencerminkan dunia permainan Dragon Age masing-masing pilihan tersebut?

ML: Asal-usul untuk kami adalah unsur utama permainan yang kami masukkan perkataan itu ke tajuk. Kami tahu kami mahu melakukan hak ini dan membuatnya menjadi ciri utama permainan. Kita boleh melakukan pendekatan sepintas lalu, tentu saja, tetapi sebaliknya kita berfikir, "Baiklah, apa yang memuaskan tentang memiliki asal yang dimainkan?" Itulah di mana saya fikir ia bermula - mengetahui bahawa anda dapat mengalami permulaan yang terarah kepada permainan yang memberikan anda perspektif dan rasa yang berbeza apabila anda akhirnya bermula dengan perkara-perkara.

Dengan itu, kami membuat usaha bersepadu sepanjang seluruh permainan untuk memanggil unsur-unsur yang berlainan dari asal anda, bahagian penting ialah kami melakukannya pada titik yang sesuai. Jika permainan sentiasa menyamar, ia akan kehilangan rasa istimewa. Sebaliknya, kami memastikan terdapat saat-saat di dalam permainan yang tidak hanya mengarahkan kembali kepada "Oh, anda berasal dari asal ini," tetapi sebenarnya memperkenalkan semula watak-watak dari asal itu dan memindahkannya secara realistik berdasarkan bagaimana anda bertindak semasa itu. >Ia juga menyemarakkan masa depan, dari segi titik plot yang lebih besar yang anda hadapi. Jika anda keluar dari kisah asal mage, apabila anda akhirnya kembali ke menara penyerang, yang merupakan salah satu perkara yang anda akan lakukan sebagai Warden Grey kemudian dalam permainan, watak-watak yang akan mengingati anda. Mereka akan ingat cara anda bertindak dalam perjalanan anda. Mereka akan ingat jenis keputusan yang anda buat semasa ujian awal anda dan bertindak balas dengan sewajarnya.

Di mana sistem asalnya benar-benar bersinar, saya fikir, watak yang pergi ke menara mage, mengatakan seorang bangsawan manusia, boleh menemui ini watak yang sangat sama dan mereka akan bertindak balas dengan cara yang berbeza. Mereka tidak akan mengenali anda. Watak anda tidak akan mempunyai sebarang interaksi. Oleh itu, terdapat tahap kedalaman dan granulariti yang ditambah apabila anda mempunyai pertemuan menengah ini, yang berlaku di lebih dari satu tempat. Ia dipanggil beberapa kali. Akibatnya, anda mendapat perasaan bahawa asal-usul anda bukan hanya sesuatu yang kadang-kadang disebut orang, tetapi juga sesuatu yang orang bertindak balas dengan sewajarnya, berdasarkan cara anda bertindak dan pilihan yang anda buat. Itulah bayaran, "Gosh, sudah 20 jam, akhirnya saya berjaya kembali ke tempat ini, dan orang masih marah pada saya," atau "Orang ramai sangat gembira melihat saya." Ia bukan hanya sebutan sepintas lalu, tetapi panggilan balik yang sangat spesifik dengan cara anda membuat watak anda pada masa-masa awal.

Pergi ke Bahagian Dua

Ikut saya di Twitter @game_on