Komponen

Review Mirror's Edge: A Wild Streak of New Game Brave

The Death Of MIRROR'S EDGE...

The Death Of MIRROR'S EDGE...
Anonim

Risiko besar dengan pemaju Sweden Digital Illusion yang sangat berani Cermin Edge Edge (Xbox 360, PS3) adalah bahawa ia akan disalahpahami. Ia adalah platformer yang memamerkan taman permainan aras bumbungnya sepenuhnya pada orang pertama. Ia penembak orang pertama, tetapi hanya kerana peluru yang dipecat ke ruang yang melambung adalah anda. Garis tali dan lompatan memerlukan taktik badan ketepatan, tetapi dari badan yang paling tidak kelihatan. Tahap warna yang disemprotkan seperti persamaan seni bina dengan penyelesaian yang tidak menentu tetapi hanya menawarkan isyarat arah yang singkat. Senjata boleh karate-dicincang dari lengan musuh, tetapi senjata-senjata itu memperlambat anda dan kejang teknik anda. Pertempuran adalah mungkin, tetapi kematian datang dengan cepat, jadi ia lebih baik dielakkan. Pengalaman keseluruhan adalah pengumpulan paradoks, gabungan genre yang ada, tetapi tidak memainkannya.

Jika itu memberi anda jeda, ia sepatutnya. Kami telah mendapat permainan pemasangan yang sangat selesa ke dalam slot yang luas dan tidak bermakna, cara kedai buku membahagikan dan menaklukkan dengan sekumpulan kosong, pelekat yang menghiburkan. Rumah Daun adalah seram, tidak pernah sastera. Pengawal dimatikan dalam novel grafis. Fail Kisah Handmaid dalam fiksyen sains di bahaya anda. (Jangan buat saya bermula pada muzik dan filem.) Oleh itu, walaupun mungkin selamat memanggil Mirror's Edge sebagai "permainan aksi," ini berguna seperti memanggil balet "aktiviti fizikal yang ditetapkan untuk muzik." Yang membawa saya ke bahagian di mana saya memberitahu anda sedikit tentang sesuatu yang dipanggil parkour, kadang-kadang disebut sebagai l'art du déplacement, atau "seni pergerakan," aktiviti dunia sebenar yang berada di hati dari apa yang membuat permainan ini begitu unik.

Parkour, menurut pengasasnya, David Belle, melibatkan bergerak melalui persekitaran dengan pantas dan cekap dengan hanya menggunakan kebolehan semula jadi tubuh anda. Bayangkan kawasan kota yang tidak menonjol dengan halangan konkrit dan tiang keluli dan tiang-tiang interposing yang diapit oleh pagar besi dan dinding bata. Sekarang bayangkan ia bukan sekadar koleksi objek biasa, tetapi kursus halangan, sesuatu yang akan dilalui dalam vektor yang paling lurus, paling pantas, di mana rintangan berubah menjadi kemungkinan yang boleh diatasi dan bukan sekadar halangan yang harus dielakkan. Jarak tidak dilihat sebagai "lalat gagak," tetapi sebagai James O'Barr The Crow akan menavigasinya. Tingkatkan beberapa lusin cerita ke tingkat bumbung bangunan pencakar langit yang menggelegak bersuara dengan tiub pengukus dan pagar pautan rantai dan saluran udara logam, kemudian segelkannya dengan silau yang bersih, menyentuh pandangan, dan silap mata, Mirror's Edge EA.

Running Scared

Jika itu kedengarannya menarik, mari kita mulakan dengan kenapa naratif permainan itu tidak. Adakah kita memerlukan kisah yang lebih awal mengenai masa depan mengenai harga sekatan keselamatan di sekitar suspek biasa (ketelusan, privasi, kebebasan)? Saya rasa begitu. Secara kiasan dan benar-benar naik di atas semuanya, seorang pengintip info-kurir yang memakai sarung tangan yang bergaya dan sarung tangan tanpa lengan memberikan penghantaran pemberontak di seluruh bumbung seperti pekerja pos olimpik. Anda salah seorang daripada mereka, pada awalnya dirangka untuk jenayah yang tidak anda lakukan, ditarik ke dalam konspirasi yang melibatkan saudara perempuan anda. Pengkajian tidak pernah memecah apa yang membuat mana-mana tanda-tanda peribadi, tetapi, dan bengkok dalam kisah ketika datang adalah biasa dan tidak masuk akal. Produser Nick Channon mungkin "mahu anda menyambung" dengan protagonis, tetapi cerita itu tidak pernah memberikan anda sebarang sebab.

Tidak apa-apa, kerana apa yang tersisa - yang mana sembilan puluh sembilan-sembilan peratus daripada permainan - adalah kusut kinetik yang menggembirakan di mana anda memasuki badan anda seperti peluru dan api melalui hamparan halangan seni bina. Itu bererti meledak di atas lekapan, mengimbangi tempat untuk mendarat, atau menjuntai dengan tidak sengaja dari tepi beberapa kren pembinaan yang tinggi di langit sebelum menarik diri tidak semata-mata untuk keselamatan. Ia mengenai merenung ruang yang besar dan melihat matlamat anda sebagai satu titik kecil yang tidak ada apa-apa dan berkata "Maksud saya, saya perlu dapatkan dari sini untuk bahawa ? "Hanya lupa plot, kerana Mirror's Edge adalah semua tentang melakukan, tidak berfikir mendalam.

Ini juga tentang melarikan diri dari perkara-perkara Digital Illusions memahami sesuatu yang primordial: Dikejar oleh sesuatu yang anda tidak dapat melihat

Pada awalnya lawan-lawan anda hanya dapat berdiri dan menembak atau rumpun setelah anda dalam ternak yang limpah., sudah tentu, kerana anda sedang mencari kaki anda, dan merasakan kontur dan batasan di dunia. Akhirnya, mereka akan memadani anda melompat untuk melompat, dan mengikuti anda dari tepi apa-apa, supaya tidak ada retret yang selamat, dan tidak ada jeda yang tepat untuk dicabul. Bahawa orang-orang ini tidak muncul sehingga akhir adalah jenis downer dalam permainan yang anda boleh mengalahkan (seperti yang saya lakukan) dalam satu duduk, tetapi mereka sangat menggembirakan ketika mereka terakhir, dan salah satu daripada beberapa sebab anda mahu memainkan semula bab-bab secara individu dan mencari laluan baru untuk menjadi peribadi peribadi

Keluar Kawalan

Mengurus barrages rintangan separuh buta dan titisan jatuh dari garisan zip sementara mengekalkan cara yang membahayakan, semua dalam orang pertama, mengambil beberapa penyesuaian. Ia adalah pandangan lama yang sama dengan nisbah tangan-mata yang sangat berbeza. Penembak orang pertama telah mengajar kita bahawa pergerakan dalam badan adalah ke hadapan dan ke belakang dan bersebelahan, tetapi di sini anda berpotensi bergerak ke mana-mana arah, dan seringkali merangkul berpuluh-puluh pelarasan kursus dalam ruang sebanyak beberapa saat.

Edge Mirror menyesuaikan kawalannya ke tugas dengan menyalurkan semua yang anda boleh lakukan - kebanyakannya melompat dan berputar dan jatuh ke dalam hanya tiga atau empat menekan butang, yang hanya meminta anda menunjuk pandangan anda ke arah yang anda mahu pergi dan musim bunga ke hadapan. Ini persediaan yang mudah dan elegan yang sangat intuitif. Mempunyai kelajuan yang cukup di bawah kaki anda memerlukan menjaringkan jarak di antara perkara dan bukannya butang mashing atau mencetuskan kuasa. Melompat bergantung pada kelajuan pelancaran dan sudut serangan. Slaid juga. Pusingkan peti "aksi separuh" hanya mengambil tiga butang menekan (melompat, belok, melompat) tetapi memerlukan masa yang halus semasa anda mengendali dinding dan flip kepala anda sebelum mengelupas pada sudut terbalik.

Sejak geometri setiap kawasan (dan tidak sekumpulan kombo butang atau gerakan mencolok) menentukan kesukarannya, anda akan melihat peningkatan yang beransur-ansur dalam kerumitan kerana setiap bab melambangkan. Anda akan bermula di kawasan-kawasan yang mudah untuk melihat laluan yang dibantu oleh isyarat visual pilihan yang melukis objek yang berguna dengan naungan api pili merah, tetapi selesai dengan pencakar kepala yang sangat rumit. Satu khususnya - pendakian bebas tempur sehingga atrium yang paling terang di tepi hujung dekat - adalah antara urutan terbaik, paling tidak dapat diingati dalam mana-mana permainan yang telah saya mainkan pada tahun-tahun.

Kadangkala anda akan beralih ke salah sisi sesuatu, tetapi permainan tidak akan membiarkan anda flip kembali, jadi anda boleh menjejaki selamanya, atau melepaskan dan mati. Ia jarang berlaku, tetapi bukti bahawa walaupun kawalan berasa sangat baik, kadang-kadang persekitarannya tidak.

Ini pasti membantu fizik memaafkan ketika datang ke lompatan dan sentuhan tangan. Anda tidak memakai bot magnetik, tetapi jarak berhenti anda adalah seperti yang hanya mendarat di girders atau papan sempit biasanya cukup untuk nol halaju anda. Ini membolehkan anda memberi tumpuan lebih kepada sasaran daripada sama ada momentum anda akan menghantar anda ke kelalaian. Ia merupakan sebahagian daripada rangka kerja reka bentuk yang memahami masa untuk memperkuat fizik dunia sebenar dan juga ketika untuk membengkokkannya.

Pindah ke Pindah

Pergerakan individu adalah agak mudah untuk dilaksanakan, tetapi cabaran itu merangkumkan beberapa bersama, katakanlah dinding -melakukan, memutar mid-run dan melompat ke platform lain, kemudian beralih lagi dan membalikkan pandangan untuk menaikkan tahap seterusnya. Pada masa yang sama sukar untuk mendapatkan gambaran mengenai berapa banyak ruang yang anda lalui kerana anda sedang berlari cepat. Kadang-kadang cukup untuk sampai ke hujung jalan gila dan jeda untuk melihat ke belakang dan mengagumi sejauh mana atau tinggi anda telah datang.

Objek khas kadang-kadang boleh mendorong anda lebih jauh, dan yang lain anda akan berinteraksi secara automatik. Anda hanya perlu tarik ke atas atau ke bawah apabila anda mengambil tangga sasaran atau tongkat - permainan memegang untuk anda. Potongan-potongan yang lebih rumit melibatkan sasaran pipa-pipa tersebut dan tidak menyimpang ke kiri atau kanan, atau membersihkan ruang yang luas antara platform dengan ketinggian yang sama sekali berbeza. Tetapi walaupun anda mengunyah simen, hanya diperlukan beberapa saat untuk dimuat semula dan cuba lagi. Checkpoints menandakan kemajuan anda pada banyak perkara dalam bab, jadi anda semula bertelur cukup banyak di mana anda meninggal, dan tidak pernah pada permulaan urutan berlarutan.

Saya akan mengesyorkan mengabaikan beberapa pistol dan senapang mesin dan senapang penembak curi permainan secara berkala menggoda, tetapi jika anda mencetuskan gatal-gatal mereka pasti ada. Begitu juga dengan huru-hara dengan musuh jika anda begitu cenderung. Permainan ini dengan jelas lebih suka apabila anda melancarkan musuh menggunakan celik parkour anda, tetapi membolehkan anda beberapa jab asas dan melompat atau tendangan slaid serta pilihan untuk melucutkan lawan dengan mengetuk butang pada saat yang tepat dalam urutan yang tepat. Senjata yang membawa perlahan melambatkan anda dan membuat anda kekok, dan menunjuk dan menyasarkan tidak ada kehalusan taktikal yang ditemui dalam kebanyakan penembak, tetapi ini adalah permainan yang tidak boleh dipanggil lagi.

Edge Pendarung

Cermin Edge adalah yang terbaik apabila tiada apa-apa pada skrin tetapi anda dan dunia objek dan idea seni bina untuk berebut. Senibina itu membolehkan dunia yang indah dan sering menyedihkan yang indah, dipenuhi dengan warna-warna yang melompat keluar seperti percikan kecemerlangan dalam badai salji yang mempesonakan: warna kuning, persimmon oren, hijau zamrud, sebuah bandar yang penuh dengan warna putih yang menyala putih. Anda akan mahu melambatkan ketika permainan membolehkan anda dan mengambil beberapa perkara itu. Ada banyak yang dapat dilihat di sini itulah ganjarannya sendiri. Tiada apa-apa yang anda bermain sehingga permainan ini kelihatan seperti itu.

Dan kemudian anda ingin mengucapkan terima kasih kepada EA - seorang penerbit yang reputasinya "selamat dan biasa" dengan permainan yang mempunyai nama yang biasanya diikuti dengan nombor tambahan - untuk menyokong kewujudan permainan. Ini tepat apa yang diperlukan oleh industri. Lebih daripada ini. Lebih dari itu

mengarahkan. Finis coronat opus, "hujungnya membenarkan cara," dipancarkan di dinding dan menemui menatal di skrin lif semasa anda menjelajah kawasan pedalaman yang paling indah di bandar tertinggi membina dalam rentak akhir permainan, rumah kepada kuasa jahat tengah cerita. Ia adalah ungkapan yang cukup tepat untuk riff neo-Orwellian. Membalikkannya dan anda mempunyai baris tag untuk permainan itu sendiri. Skor PCW: 90%