How did Mists of Pandaria Change World of Warcraft? Part 2/2
Seperti yang saya telah memainkan perkembangan baru WoW minggu ini dan melintasi tanah Pandaria, saya telah diserang oleh dua fakta yang seolah-olah bercanggah: Blizzard telah membuat pengembangan yang terbaik untuk World of Warcraft Namun, jika saya tidak mempunyai banyak teman bermain permainan, saya mungkin tidak akan membuka WoW sekali lagi.
Banyak liputan Mists Pandaria telah menyiratkan bahawa WoW akhirnya kehilangan apa-apa kualiti yang tidak dapat diterima menjadikannya MMO juggernaut, tetapi itu sama sekali bermakna kepada Mists dan terlalu baik kepada WoW secara umum. Secara objektif, sukar untuk berhujah bahawa Mists bukanlah perkembangan yang terbaik World of Warcraft yang pernah dilihat; terdapat lebih banyak ciri di sini yang dilaksanakan dengan lebih cekap daripada apa yang pernah kita lihat sebelumnya.
Pengisahan adalah peningkatan yang besar dalam pengembangan terakhir, Cataclysm. Meratakan, menyerang dan hanya mengembara secara amnya telah dilanjutkan untuk menyediakan sesuatu untuk dilakukan pada hampir setiap tahap kemahiran dan titik kemajuan. Kelas Monk yang baru dan perlumbaan Pandaren adalah penambahan hebat kepada permainan, tetapi sukar untuk melepaskan kesimpulan bahawa WoW telah memasuki satu titik dalam kitaran hayatnya di mana kemajuan besar melibatkan melicinkan tepi kasar daripada menggoncang permainan.
Bagi saya pembaikan WoW yang jelas di Mists adalah penjarahan berbilang gerombolan. Sekarang apabila anda mengumpul beberapa musuh sekaligus dan mengeluarkannya semuanya, anda boleh klik sekali untuk menjarah semua pegawainya di kawasan berdekatan dan bukannya mengklik setiap satu secara individu.
Ini adalah peningkatan kualiti permainan yang sangat jelas sehingga masanya anda mempunyai anda tertanya-tanya bagaimana permainan MMO pernah dilakukan tanpa ia, tetapi ia tidak sebenarnya mengubah apa-apa tentang permainan; ia hanya menjadikannya sedikit lebih menyenangkan. Itulah Mists secara ringkas: WoW adalah lebih baik daripada sebelumnya, tetapi ia masih mengisar lama yang sama.
Ganjil untuk mengkritik permainan hebat untuk menjadi lebih baik daripada sebelumnya, tetapi mungkin kritikan Blizzard sudah digunakan sekarang. Kedua-dua Starcraft II dan Diablo III dipuji sebagai penambahbaikan pada pra-pendahulu mereka yang masih dikritik kerana tidak benar-benar membawa sesuatu yang baru ke atas meja.
Setelah membuat RTS muktamad di Starcraft, crawler penjara yang pasti di Diablo dan MMO muktamad di WoW, Blizzard tidak nampak semua yang berminat menyimpang dari kejayaan konvensional pada hari ini.
Untuk bersikap adil, Blizzard's forte sentiasa menyempurnakan idea. Mereka tidak mencipta mana-mana genre francais utama mereka; mereka hanya menyelaraskan mereka ke dalam permainan berkualiti terbaik yang boleh mereka buat, permainan yang akan menjadi ukuran semua permainan lain dalam genre itu dinilai.
Masalahnya ialah tekanan untuk menjadi Diablo seterusnya atau Starcraft seterusnya memaksa pemaju lain untuk berfikir di luar kotak. Sekiranya anda tidak boleh membuat MMO tradisional yang lebih baik daripada WoW (dan dengan pangkalan pemain permainan yang besar dan lapan tahun merasmikannya cukup mudah untuk berhujah bahawa anda tidak boleh) maka anda perlu bertanya mengapa anda membuat MMO tradisional di semua.
Bahkan setahun yang lalu ia merupakan strategi yang selamat untuk Blizzard untuk terus melakukan apa yang terbaik. WoW kehilangan beberapa pelanggan semasa pengembangan terakhir, Cataclysm, tetapi masih jauh MMO langganan yang paling berjaya di pasaran. Itu kelihatan kurang seperti taruhan selamat dengan perkembangan baru ini. Saya mengesyaki bahawa bilangan pelanggan WoW akan melantun semula dari Mists, sekurang-kurangnya untuk seketika, tetapi sukar untuk bermain WoW hari ini tanpa rasa seperti pasaran MMO yang akhirnya mula bergerak di sekelilingnya.
Tahun ini telah melihat Persatuan pelepasan Wars 2, Star Wars: Republik Lama, dan Dunia Rahsia. Daripada 3 Guild Wars 2 sahaja, ada yang berjaya, tetapi ketiga-tiga mereka berjaya membuat inovasi pada formula WoW dengan cara yang menarik. Republik Lama dan Dunia Rahsia keduanya menceritakan kisah yang lebih baik daripada yang dilakukan WoW pada masa itu (walaupun dengan Mists Pandaria sepertinya Blizzard sedang menangkap) dan Guild Wars 2 berhasil melakukan sesuatu yang lebih mengesankan.
Ia mencipta MMO Saya mahu bermain bukan hanya dengan rakan-rakan saya, tetapi dengan sesiapa sahaja.
Ketika saya melihat seorang pemain lain yang mencari dalam WoW saya kesal. Saya menjangkakan mereka merebut barang pencarian saya, musuh dan sumber lain untuk diri mereka sendiri. Secara teori, saya boleh berkumpul dengan sekurang-kurangnya beberapa pemain ini, tetapi dalam praktiknya mereka biasanya mencuri pembunuhan saya dan berlari sebelum saya boleh mengklik mereka dan meminta mereka untuk menyertai. Walaupun saya berjaya melakukannya, mereka tidak mempunyai insentif untuk menyertai saya; mereka telah mendapat kredit untuk pencarian dan tidak mempunyai sebab untuk membantu saya.
Guild Wars 2, sebaliknya, memberi ganjaran kerjasama pada setiap masa. Setiap pemain yang menyumbang kepada membunuh mendapat rompakan dan pengalaman walaupun mereka tidak dikumpulkan bersama. Setiap pemain diberi ganjaran untuk menyumbang kepada objektif usaha walaupun pemain lain menyumbang lebih banyak. Setiap kali pemain lain muncul di skrin anda di PvE, pemain itu hanya boleh membantu anda.
Pemain lain adalah sumber kebimbangan di WoW. Adakah orang ini jerk?
Itulah yang membuat Guild Wars 2 merasa benar-benar segar, dan ia kembali kepada WoW untuk memahami perubahan besar dalam pasaran MMO itu adalah. WoW memaksa anda untuk bekerjasama, Guild Wars 2 sebenarnya menggalakkannya.
Sudah tentu Guild Wars 2 mempunyai masalah sendiri. Penjara bawah tanah mereka tidak direka dengan baik dan lengkung pembelajaran, terutamanya untuk pemain yang tidak digunakan untuk MMO, boleh menghukum. Tidak ada seorang pun yang telah membuat MMO yang konsisten dan digilap sebagai WoW.
Masih tiada "pembunuh WoW" dan bahkan jika Mists of Pandaria adalah kegagalan yang mengerikan, penyebab kematian WoW yang paling mungkin masih tua. Tetapi akhirnya ada rasa bahawa dunia MMO melakukan lebih daripada sekadar bermain mengejar Blizzard.
Semasa panggilan persidangan pendapatan Apple pada hari Rabu, Cook dengan jelas meletakkan apa-apa idea daripada iPhone Nano murah atau laptop Apple mini dalam bentuk netbook, sekurang-kurangnya untuk masa yang akan datang. Fakta yang menyedihkan adalah, seawal mungkin ini, para penganalisis dan peminat Apple tidak dapat membantu mereka merenungkan beberapa barisan peranti Apple yang baru.
Setiap kali beberapa jenis teknologi sejuk baru menembusi pasaran, penganalisis dari syarikat-syarikat yang dihormati (yang saya tidak akan menyebutkan dari segi rasa), membuat udara tipis, dan sering memetik sumber dari rantaian bekalan (China?) bahawa Apple sedang membangunkan peranti itu juga.
Imej telah muncul dari apa yang kelihatan sebagai model iPhone yang akan datang. Kami tidak begitu teruja dengan apa yang kita lihat.
Foto dari apa yang kelihatan sebagai selongsong belakang iPhone Apple yang telah dikemaskini telah muncul. Daripada apa yang boleh diuraikan dari foto, model iPhone yang dikatakan model baru ini mungkin datang dalam warna hitam, mungkin berkontur dan bertekstur untuk memberikan cengkaman yang lebih baik, dan nampaknya mempunyai kemasan matte. Pukulan pertama yang sepatutnya model iPhone baru ini (ditunjukkan di bawah) menampilkan bahagian bawah sarung belakang dan datang melalui sleuths Apple di
Kabut Pandaria keluar minggu depan: inilah yang perlu anda ketahui
Pembesaran World of Warcraft terkini termasuk satu tan baru ciri-ciri dan tempat untuk diterokai