Komponen

Apa yang Salah Dengan Mempelajari Permainan Video?

CARA/TUTORIAL MAIN GANTOLE DI SAKURA!! MUDAH BANGET?!! SAKURA SCHOOL SIMULATOR INDONESIA - PART 258

CARA/TUTORIAL MAIN GANTOLE DI SAKURA!! MUDAH BANGET?!! SAKURA SCHOOL SIMULATOR INDONESIA - PART 258
Anonim

Saya tidak tahu apa yang menjadi pelopor, bahawa dua kali berturut-turut politik seperti Kajian Negara akan mengambil kesempatan pada LA Times mengenai tiga perkara dalam permainan video, atau akhirnya angin membela idea itu. Nah, mungkin tidak begitu pelik apabila anda menganggap pertahanan mereka (selepas membuat perbezaan yang lebih jelas - lebih lagi dalam satu minit) berpunca dari kalkulus perniagaan yang cukup sederhana, semacam konsesi asas primitif yang anda boleh membuat keseluruhan permulaan lotta sebagai pereka permainan hari ini.

Sudah tentu ia tidak akan menjadi cerita tentang permainan video tanpa sapu atau dua. Orang-orang NRO mendapat cerita dari, Minding Kampus, mempunyai perenggan yang merujuk kepada akhir LA Times yang melakukan perkara yang stereotip ditalaikan dengan mengatakan di satu pihak, wang yang baik, tetapi pada yang lain, "pelajar-pelajar ini belajar permainan video untuk kredit. "

Ya? Jadi? Maksud saya, untuk tidak membuat satu molehill yang sedikit lebih kecil, tetapi tidak seperti jenis kelakuan yang sama yang membuat anda mengalami masalah apabila anda memfailkan medium yang sangat rumit dan canggih seperti buku-buku komik di bawah J untuk Juvenile, tidak peduli tramping semua perkara yang bernuansa seperti Maus Art Spiegelman, atau Joe Sacco's Palestine, atau Perpustakaan Acme Novelty Chris Ware, atau Persepolis Marjane Satrapi?

Sekeping NRO memburukkan keadaan palsu, sambil menambahkan "[T] dia tidak mempelajari permainan video sendiri, dengan cara beberapa kolej menawarkan kursus belajar Pink Floyd's The Wall, mereka mempelajari membuat permainan video, yang sangat rumit. "

Jadi belajar" permainan video sendiri " t ? Semua projek sains sosial dan penyelidikan tingkah laku ke dalam permainan dan keganasan dan / atau tingkah laku yang agresif serta potensi pembelajaran kognitif mereka dan hubungan retorik / teoretis antara pemain dan dunia maya adalah sama seperti yang tersirat dalam perjalanan pengambilan dadah yang tersekat-semua? (Tidak bahawa saya bersetuju dengan analog implikasinya di sini dari segi fleksibel Pink Floyd yang sering dan tidak pasti.)

Sesiapa yang memberi perhatian kepada itu kepada ahli akademik seperti Ian Bogost dan Edward Castranova dan Henry Jenkins? Semua orang bekerja bukan sahaja dalam reka bentuk permainan, tetapi kajian ludologi dan / atau narratologi? Para pencipta permainan seperti Will Wright dan Peter Molyneux dan Shigeru Miyamoto, yang telah menjadikannya perniagaan mereka (tidak kira sedikit wang) untuk memikirkan apa yang pemain berfikir dan merasa ketika bermain?