Android

Kenapa remaja bunuh diri kerana cabaran ikan paus biru

Remaja bunuh diri selepas dapat 69 peratus undian Instagram

Remaja bunuh diri selepas dapat 69 peratus undian Instagram
Anonim

Bulan lalu, budak lelaki berusia 14 tahun di Mumbai terjatuh akibat kematiannya dari rumahnya dan insiden itu menyebabkan gelombang kejutan kepada masyarakat serta komuniti internet apabila kematian dikaitkan dengan permainan media sosial dalam talian yang dipanggil Cabaran Paus Biru.

Bunuh diri ini bukan satu kes. Permainan yang dilaporkan dirancang oleh seorang tahanan berusia 22 tahun, Philipp Budeikin, telah mengambil lebih daripada 130 nyawa gadis remaja dan lelaki di seluruh dunia.

Permainan ini memprovokasi pemain untuk menyelesaikan tugas yang menarik selama 50 hari dan tugas akhir dimenangi apabila pemain membunuh diri. Setiap tugasan perlu difilter untuk dikongsi sebagai bukti.

Tugas melibatkan menonton seram atau filem psikik, memotong diri dengan pisau, jarum dan menimbulkan kemudaratan diri dengan cara lain.

Lebih Banyak di Berita: Twitter Boleh Membantu dalam Menghukum Jenayah: Kajian

Mengikut pakar kesihatan mental yang terkemuka, remaja mudah terdedah kepada permainan dalam talian seperti yang memberikan mereka rasa kebebasan yang tidak terdapat di dunia nyata, memberikan mereka adrenalin tinggi.

"Remaja umumnya mengambil risiko ini kerana mereka terdedah dan terdedah untuk mencari pengesahan. Selain itu, ia membuatkan mereka berasa seperti mereka adalah sebahagian daripada sesuatu yang lebih besar daripada mereka, "kata Samir Parikh, Pengarah Jabatan Kesihatan Mental & Sains Kelakuan di Fortis Healthcare, New Delhi, kepada IANS.

"Telah diperhatikan bahawa sesetengah remaja mempunyai harga diri yang sangat rendah, dan sangat bergantung pada persetujuan rakan sebaya. Bagi mereka, persekitaran luaran menjadi sumber inspirasi, sebab itu mereka bersedia melakukan apa saja untuk (projek) imej tertentu, "kata Sameer Malhotra, Pengarah, Jabatan Kesihatan Mental dan Sains Kelakuan, Max Super Specialty Hospital, Saket, New Delhi.

Menurut pakar, walaupun seseorang memutuskan untuk bermain permainan dari rasa ingin tahu untuk mengujinya, mereka ditarik ke dalamnya kerana reka bentuk permainan secara psikologi memanipulasi pemain dalam meneruskan.

"Orang yang tertarik untuk memainkan permainan seperti itu sendiri mungkin melalui isu-isu psikologi seperti kekurangan fokus, minat, perasaan tidak mencukupi atau tidak cekap. Individu sedemikian tertarik kepada cabaran yang memberi mereka rasa tujuan sambil menentang norma-norma yang diterima secara sosial yang mungkin mereka gagal, "kata psikiater Jyoti Kapoor Madan dari Paras Hospitals, Gurugram.

Remaja yang berhadapan dengan remaja sudah mengalami banyak tekanan kerana mereka belajar tentang tanggungjawab baru, lebih banyak tentang diri mereka dan masyarakat. Ini membawa kepada kebangkitan sifat pemberontak di mana mereka cenderung untuk bertindak terhadap norma-norma masyarakat dan itu adalah fenomena yang semulajadi.

Lebih Banyak di Berita: WannaCry Ransomware Hacker Cash Out $ 140, 000 Bitcoin Wallet mereka Permainan ini semata-mata memanfaatkan ketakutan psikologi remaja yang sama - kerana mereka berada dalam keadaan terdedah secara emosi - dan membentangkan dirinya sebagai peluang untuk menentang norma-norma dan bertindak dengan memberontak.

Pencipta permainan itu berkata dalam temu bual bahawa alasan utama permainan ini adalah untuk 'membersihkan masyarakat dengan memancing orang yang menganggap mereka tidak layak hidup untuk melakukan bunuh diri'.

Internet adalah tempat yang besar di mana seseorang boleh berkeliaran dengan bebas dan orang tua perlu dimaklumkan tentang bahaya yang dipegang oleh web. Ia adalah gaya yang membolehkannya memusnahkannya.

(Dengan input daripada IANS)