Android

Konsol vs PC: Pertandingan Perikatan PC Gaming, Bahagian Empat

Console VS PC (INSANE COMPARISON)

Console VS PC (INSANE COMPARISON)
Anonim

Permainan PC mati, hidup PC dan hidup dengan baik. Jika anda peminat PC, anda mungkin sakit pendengaran sama ada. Pitching baru-baru ini menjadikan permainan PC sebagai industri semakin merosot, tetapi sebaliknya sebenarnya adalah benar menurut PC Gaming Alliance, sekumpulan penerbit industri utama melakukan yang terbaik untuk membawa perspektif yang tidak hadir untuk angka jualan runcit yang meluas tetapi tidak dikekalkan secara meluas.

Pengarah Permain Intel Randy Stude adalah presiden berdiri PCGA.

Permainan Pada:

Menurut kepada DFC Intelligence, kumpulan yang melakukan penyelidikan untuk laporan PCGA, PC adalah utama dalam pasaran baru muncul di mana, dalam kata-kata DFC, "konsol tidak mempunyai penembusan besar." Implikasi gajah-dalam-bilik ialah permainan PC akhirnya akan menjadi masalah jika konsol akhirnya akan dilakukan. Randy Stude:

Saya fikir ia lebih jauh dari itu. Saya fikir ia lebih budaya. Saya fikir jika anda melihat pasaran seperti Korea, anda tahu, mereka mempunyai konsol di Korea. Kenapa tidak konsol di Korea menjual hampir sama juga? Mereka tidak menjual jauh dari jauh serta permainan PC dan PC. Itu bukan pasaran tertutup untuk konsol, itu pasaran terbuka. Anda boleh membeli Xbox. Saya faham rintangan kepada Sony, dan mungkin juga Nintendo, berdasarkan isu-isu kebudayaan dengan orang Jepun dan Korea, tetapi mengapa tidak menjual Xbox lebih baik di sana? Dan kenapa tidak orang yang berkumpul untuk berkonsepkan? Saya tidak akan mencadangkan apa yang saya percaya isu budaya itu, semestinya, tetapi saya tidak fikir hanya dengan masuk ke dalam pasaran, konsol menang de facto. Terdapat juga isu-isu dengan peraturan kerajaan, jadi konsol tidak dapat meniru model perniagaan Barat semestinya. Mereka semacam terkunci daripada bermain. Dan kemudian ada cetak rompak, yang, dalam hal China, anda tahu … bolehkah anda mempunyai pasaran yang berjaya di China apabila kerajaan tidak mempunyai keupayaan untuk membantu anda menguatkuasakan hak harta intelektual anda? Itulah sebabnya permainan dalam talian begitu besar di pasaran itu, kerana tidak ada sumber yang sah untuk penjualan permainan runcit.

GO:

Laporan itu menunjukkan, secara tepat, saya fikir bahawa keuntungan nombor satu dalam permainan PC dalam talian adalah pengurangan cetak rompak. Sama ada anda memanggilnya model dalam talian semasa atau model pengkomputeran awan hipotetikal yang permainan PC mungkin bergerak dalam satu dekad atau dua, idea bahawa ia sememangnya menghapuskan cetak rompak. RS:

Itu tidak bererti tidak ada masalah lain. GO:

Betul. Seperti jalur lebar dan sambungan, untuk pemula RS:

Sebagai pemain dalam talian, saya pasti anda telah melihat orang menipu dan anda mungkin pernah mendengar orang meretas dan memecahkan permainan dalam talian. Ini adalah isu-isu yang harus ditangani oleh industri, dan isu penipuan lain yang perlu ditangani oleh industri. Jadi hanya kerana cetak rompak tidak menjadi isu tidak bermakna tidak ada perkara lain yang menguasai minda pemaju permainan dan penerbit untuk permainan dalam talian. GO:

Peter Molyneux berkata dalam wawancara awal 2008 tentang Permainan PC, "Saya fikir ia adalah satu tragedi yang besar … Maksud saya, anda juga boleh mengatakan permainan PC adalah World of Warcraft dan The Sims … perkara yang pelik adalah semua orang mendapat PC, mereka hanya tidak membeli perisian untuk itu." Dia bercakap lebih lanjut mengenai penurunan minat peminat tentu saja, tetapi itu adalah titik yang adil, dan saya tidak bersetuju dengan kenyataan anda dalam laporan PCGA bahawa "penerbit kualiti sub-standard telah disingkirkan." Anda boleh berhujah bahawa sebilangan besar kualiti telah dikeluarkan oleh penerbit hiburan hiburan paling rendah. Ambil Melihat Kaca, atau permainan pengganti rohani seperti BioShock, boleh dikatakan puncak keseluruhan media, yang dilaporkan menjual lebih baik pada konsol daripada PC. Dan kemudian ada Molyneux berhujah bahawa walaupun inovasi dalam permainan kasual telah menjadi rekod yang melangkaui, mengatakan "Mereka melakukan permainan yang sama berulang kali dengan pembalut yang berbeza … Ia seperti alam semesta mini dengan sendirinya yang meniru apa yang berlaku di dalam kita industri. " Bolehkah anda menerangkan bagaimana kebangkitan "permainan rayuan massa" yang dipanggil "tidak menimbulkan risiko mengambil risiko kreatif? RS:

Jawapan saya kepada Petrus mungkin, Peter, pernahkah anda melihat permainan bernama Maple Story. Ada berjuta-juta orang yang bermain Maple Story, puluhan juta orang yang bermain permainan di seluruh dunia. Itu permainan peranan, dan walaupun ia bukan permainan yang paling grafis, ia mempunyai permainan yang menarik, dan orang banyak menghabiskan banyak wang untuk bermain. Mereka tidak membeli permainan $ 50, kembali membeli $ 10, $ 15, $ 25 kad permainan di runcit. Itulah paradigma baru yang diimport dari Timur Jauh ke seluruh dunia. PC adalah platform perniagaan yang fleksibel. Ia sesuatu yang tidak memerlukan struktur runcit tegar untuk berjaya. Anda tidak perlu mematuhi mentaliti penerbit, anda tahu, saya mengawal produk di rak runcit kerana saya mempunyai hubungan dengan Best Buy and Target dan Walmart. Saya mengawal bagaimana produk anda dijual. Saya mempunyai belanjawan pemasaran yang akan memastikan produk anda bergerak beberapa unit tertentu tanpa mengira kualitinya, tidak kira sama ada ia mempunyai metascore yang tinggi.

Itu mentaliti sekolah lama bagaimana permainan dijual dan bagaimana Permainan yang dipasarkan kepada pengguna bukanlah sesuatu yang PC harus mematuhi lagi. Dan kisah kejayaan PC yang disukai oleh seseorang seperti Peter, anda boleh memecahkan cetakan dan anda boleh berjaya. Anda boleh melihat sesuatu seperti Kart Rider, dan saya tidak bermaksud untuk memilih syarikat yang sama, tetapi anda boleh melihat model itu dan berkata, ya, ia adalah permainan yang grafis mudah. Ada yang mungkin berpendapat, permainan kasual. Saya tidak secara peribadi percaya ia akan menjadi permainan kasual kerana sikap mendefinisikan kasual lebih daripada kualiti hiburan, tetapi anda boleh memainkan Kart Rider selama beratus-ratus jam dan mempunyai letupan setiap kali anda duduk dan bermain kerana ia adalah pengalaman yang menyeronokkan.

Itulah paradigma baru yang dimainkan oleh pemain PC. Anda tahu, saya tidak perlu membeli permainan $ 50, saya boleh bermain secara percuma, membuat keputusan sama ada saya suka, dan saya boleh membeli versi $ 50 atau membeli kenaikan melalui bayaran mikro. Dan itu sesuatu yang belum dilakukan oleh Peter. Dia menganggap seorang penerbit yang cuba menghasilkan produknya. Dalam kes Fable, ia adalah Microsoft Game Studios, dan itu adalah dunia yang dia tinggalkan. Jadi, dunia mungkin tidak boleh menjual lima atau enam juta DVD $ 50 kepada para pemain PC di Amerika Syarikat lagi. Mungkin itu benar. Mungkin jika dia mengambil Fable dan dia meletakkannya secara dalam talian dan dia menjadikannya permainan urus niaga mikro percuma yang memberitahu cerita bagaimana Peter Molyneux tahu bagaimana, maka mungkin Fable 2 online atau Fable online akan menjadi lebih banyak lagi pengalaman menarik daripada bahkan Maple Story bahawa anak-anak sedang ditarik. Itulah peralihan paradigma yang PC sedang berjalan, dan konsol terhalang dari luar.

GO:

Saya fikir perkara lain yang perlu anda rasakan, ialah apabila seseorang mengatakan permainan PC adalah World of Warcraft dan The Sims, secara teknikalnya tidak benar, terutamanya jika anda memberi perhatian kepada carta mingguan.

RS: Betul, betul

GO: Dan perkara lain yang hanya glossed di sini ialah, mencintai mereka atau membenci mereka, permainan seperti World of Warcraft dan Lord of the Rings and Eve Online tidak benar-benar permainan dalam pengertian tunggal sekolah lama, tetapi pengalaman yang tahan lama dan ketara ini secara mutlak. Seluruh kosmologi, jika anda akan, pengalaman hipotetikal, sentiasa berubah dan berkembang dan tidak pernah berakhir. Jadi mungkin terlalu menghina untuk menuliskannya sebagai monolitik permainan yang kekurangan kreatif ini.

RS: Anda mendapat pengalaman hiburan yang hidup dan seterusnya, dan anda sanggup membayarnya kerana ia mempunyai nilai. Adakah itu buruk untuk permainan PC? Heck tidak, dan ia berulang. Ia bukan hanya World of Warcraft. Pergi lihat di seluruh dunia. Apabila anda mempunyai berpuluh-puluh juta orang yang bermain skuter sisi 2D-ish itu Maple Story dan mereka membayar lebih banyak sebulan secara purata daripada langganan World of Warcraft, ketika mereka pergi dan membeli $ 25 hadiah kad setiap bulan kerana mereka mahu merchandize dalam permainan, yang mengatakan bahawa industri ini bergerak di tempat lain dan anda terjebak di masa lalu, mungkin, kerana anda tidak membina pengalaman anda … anda menceritakan kisah, cerita hebat, dalam produk yang orang membeli dan suka, tetapi mereka bukan pengalaman hidup. Mereka adalah produk pelepasan titik, dan apabila anda telah memakannya, anda sudah selesai dengannya, dan anda teruskan ke produk seterusnya.

Baca Bahagian Lima Untuk berita dan opini permainan yang lebih banyak, letakkan tweet-pembaca tweet anda di twitter.com/game_on.