TEMATIK ( Tema 2 subtema 2 pelajaran 3 & 4)
Kesan Massa 2 ruang interaktif Xbox 360 dan Windows BioWare masih setengah tahun lagi, tetapi untuk pengeluar utama Casey Hudson itu berlaku sekarang. Sibuk seperti dia, saya berjaya merebutnya dari mengatasi saya dan menyeberang sebagai pasukannya bergerak ke dalam ciri akhir sekuel untuk membuat debut awal tahun 2010.
[Bacaan lanjut: Petua Windows 10 terbaik kami, tips dan tweak]Dalam bahagian dua (bahagian satu, bahagian tiga, bahagian empat) kita meliputi sistem dialog Revolusi Mass Effect 2, mendapatkan 'fizikal' dalam perbualan, nuansa etika, dan mengekalkan keamatan emosi. > Kesan Massa pada mulanya telah memberi pendapat pilihan untuk mengganggu perbualan dengan aksara lain, tetapi ciri tersebut digugurkan dan dibangkitkan semula untuk Kesan Massa 2. Adakah mengganggu benar-benar dinamik? Atau untuk semua maksud dan tujuan dialog opsyen "off-camera" yang lain?
Casey Hudson: Dialog interruptible bertujuan untuk menjadi ciri dalam Kesan Massa yang asal, dan dalam erti kata ia sebenarnya merupakan ciri. Ini adalah di mana anda boleh menekan butang X untuk mengganggu seseorang dan bercakap dengan mereka, tetapi perkara yang berlaku adalah, ia adalah salah satu perkara yang dalam konteks membangunkan permainan yang sangat ambisius yang kami tidak dapat menyokong sepenuhnya.
Jadi, anda boleh mengganggu orang, tetapi untuk menyokong sepenuhnya, kami perlu membina kandungan yang berbeza untuk setiap kali anda mengganggu. Begitu juga, kita perlu berbuat lebih banyak untuk memberitahu pemain apabila kandungan berubah-ubah itu tersedia. Ambil wartawan yang mengakui Shepard di Citadel. Terdapat garis yang anda boleh pilih untuk benar-benar menumbuknya. Ia adalah pilihan mengganggu, dan jika anda memilih, ia memuaskan kerana Shepard memotongnya dan secara literal mengetuk keluarnya. Tetapi kerana anda tidak tahu bahawa pilihan tertentu akan menjadi lebih memuaskan daripada yang lain di mana anda juga boleh memotongnya, anda tahu, ya, mengganggu hanya tidak disokong sepenuhnya dan tidak mendapat banyak. Dalam Kesan Massa 2, kita dapat melihat beberapa ciri yang sedar seperti ini dan berkata, bagaimana anda menyempurnakan apa yang kami cuba lakukan di sana? Kami telah meluangkan masa untuk mendapatkannya tepat pada masanya dan mewujudkan jenis kandungan yang menyokong sepenuhnya. Pada titik-titik tertentu dalam permainan, tidak setiap perbualan semestinya, kerana perbualan bukan hanya perbualan, ia berlaku dalam situasi dinamik sekarang, dan anda sedang berselisih di bawah tembakan atau anda terbang di dalam kereta atau apa pun yang mungkin terjadi dan hanya berlaku untuk menjadi perbualan. Oleh itu, ia lebih dinamik untuk dimulakan. Tetapi terdapat situasi atau momen di mana kami telah memberi pemain peluang untuk menjadi fizikal dalam situasi tertentu. Apabila ia berlaku, anda akan melihat ikon, sama ada untuk pencetus kanan, di mana ia berwarna biru dan ia mengganggu paragon, atau ia adalah pemicu kiri dan merah untuk mengganggu renegade. Itu menandakan satu ketika di mana anda boleh mengambil tindakan. Anda boleh membenarkan dialog berterusan tanpa henti, sudah tentu, tetapi anda akan tahu bahawa jika anda mahu, anda boleh merangkumi kawalan secara fizikal dan mengubah arah acara.
Kami lada permainan dengan detik-detik seperti ini. Mereka berada di setiap peringkat, jadi ia adalah satu sistem yang disokong sepenuhnya. Ia juga sesuatu yang mengekalkan dinamisme situasi perbualan atau dialog. Ia tidak semestinya sistem gangguan, ia lebih daripada sistem "mengambil tindakan". Dalam Kesan Massa ia lebih banyak mengenai dialog dan boleh anda mengganggu seseorang secara lisan. Sekarang ini lebih seperti anda bercakap dengan seseorang kerana anda fikir mereka berada dalam bahaya dan anda melihat mereka akan ditembak oleh penembak curi dan seketika anda mempunyai keupayaan untuk menolak mereka keluar dari jalan. Ini akan menjadi satu contoh mengganggu paragon. Atau seperti yang kami tunjukkan pada E3, ada seorang lelaki yang mengganggumu, dan anda mempunyai masa di mana anda boleh menolaknya di atas tebing. Masa itu boleh lulus, dan jika ia berlaku, anda harus berurusan dengan keadaan dengan cara lain.
Jadi ia lebih kepada unsur-unsur fizikal, dengan dialog yang lebih fizikal dan dinamik untuk menjadikannya lebih baik dengan sisa tindakan dalam permainan.
GO:
Bercakap tentang tindakan etika, di Knights of the Old Republic anda Sistem moral adalah skalar dengan "sisi cahaya" berbanding mata "sebelah gelap" yang diedarkan sepanjang paksi tunggal. Dalam Kesan Massa ia diwakili oleh paragon, iaitu "seimbang / sistemik" berbanding tindakan renegade, iaitu "anarki", dan anda dapat melihat secara berasingan pada masa yang sama. Bagaimanakah ia berfungsi dalam Kesan Massa 2?
CH: Ia berfungsi dengan baik dari segi mengumpul mata paragon dan renegade secara berasingan. Yang berkata, kami sentiasa berusaha memperbaiki keputusan yang memberi makan kepada sistem supaya mereka kurang baik atau jahat dan lebih banyak tentang pilihan yang menyakitkan antara pengorbanan. Sebagai contoh, pengorbanan yang bersifat peribadi atau tanpa mementingkan diri berbanding pilihan yang lebih kejam yang mungkin dapat mencapai sesuatu yang lebih cepat tetapi pada kos yang signifikan kepada orang lain.
Sebahagian daripada itu orang akan bermain permainan ini berkali-kali, kali pertama pada umumnya membuat pilihan mereka fikir mereka sendiri akan buat, kali kedua mungkin mengambil pilihan paragon dengan ketat, kali ketiga hanya untuk melihat semua permutasi renegade. Kami sentiasa cuba membuat keputusan sedikit lebih canggih dan menyedihkan sehingga tidak pernah menjadi pilihan yang tepat. Ia turun ke nilai peribadi anda. Caranya adalah, apabila anda mempunyai meter yang menunjukkan semua keputusan terkumpul anda, itulah di mana ia akhirnya kelihatan seperti gamier daripada keputusan sebenar.
GO:
Pada Leipzig GCDC 2007, saya memukul sesi dengan Ken Rolston dan Bob Bates tentang bercerita dalam permainan. Ralston berkata dia membenci cara beberapa cerita permainan menggoda subteks yang mendalam, kemudian berlarutan apabila anda memanggil pelukan mereka. Pada satu ketika, dia sebenarnya bangkit secara fizikal menggambarkan cara dialog sedang berjalan dalam permainan, melambai tangannya ke atas dan ke bawah dengan cepat untuk mencadangkan input / output gaya gergaji semasa urutan tindakan yang beralih ke garis datar apabila dialog terganggu. Itulah sebahagian dari apa yang tidak berfungsi dengan baik untuk saya dalam Kesan Massa, masa yang panjang mengembara dan bercakap, mengetuk urutan urutan tidak dialog, kembali mengembara dan bercakap lagi, dan sebagainya. Adakah Mass Effect 2 pendekatan yang bersambung secara berbeza ?
CH: Saya fikir ia adalah mengenai penalaan pacing supaya semuanya merasakan satu pengalaman. Jelas dalam bercerita yang baik, anda memerlukan beberapa penggantian antara tindakan dan masa untuk refleksi. Star Wars dibuka dengan apa yang mungkin masih pertempuran ruang yang paling sengit dalam filem, dan kemudian beberapa minit kemudian, anda menonton Luke Skywalker sebagai budak ladang memandang kedua suns dan memikirkan hidupnya. Filem ini menenangkan jalan sebelum ia beralih untuk membuat lebih banyak tindakan.
Saya fikir masalah ini, apabila permainan menceritakan kisah yang berselang-seli dalam cara menggambarkan Rolston, kadang-kadang permainan berakhir turun terlalu rendah menjadi sesuatu di mana kebocoran drama daripada itu. Sedangkan dalam sebuah filem, dalam filem yang baik, ketika saatnya untuk refleksi, ada kehebatan emosional untuknya. Masih ada drama dan aspek-aspek pelengkap yang sangat hebat seperti kamera dan kesan pencahayaan. Di sinilah di Mass Effect 2, kami telah berusaha untuk memastikan kami mengekalkan keamatan emosi, walaupun pada saat-saat yang lebih mencerminkan yang bermain di antara lebih gigih yang aktif. Dari segi pacing, jika anda mempunyai perbualan di dalam adegan aksi atau perkembangan cerita atau sesuatu sinematik di dalam adegan aksi, dan kemudian ia dibingkaikan oleh tindakan, iaitu ia sebenarnya tidak bermaksud menjadi refleksi, maka dialog itu sendiri perlu dikekalkan keamatan itu. Itu pasti sesuatu yang kami lakukan dalam Mass Effect 2, kerana terus terang kami telah membina sistem untuk menyokongnya kali ini. Ini adalah sistem yang kami tidak pernah mempunyai sebelumnya.
Sebelum ini, anda akan mempunyai watak yang bercakap dengan kamera bahu, atau mengganggu pertengahan pertempuran jika itu di mana anda mahu. Sekarang kita boleh memanggil mereka di belakang penutup dan anda secara interaktif mempunyai perbualan mengenai apa yang akan anda lakukan, tetapi anda menjerit dengan tembakan dan anda melihat pengesan akan mengatasi kepalanya. Anda bergerak ke posisi penutup yang seterusnya, dan anda berteriak dan berinteraksi dengan dialog. Terdapat adegan yang kita ada di bar yang benar-benar gila ini, misalnya, di mana muzik sangat kuat, anda sebenarnya tidak dapat mendengar perbualan dan semuanya sarikata. Ia seperti dalam filem John Woo, di mana anda mendapat intensiti bar dan rave futuristik yang gila ini berlaku, dan perbualan hanya menjadi cairan untuk menyatakan lokasi yang menakjubkan ini.
Terus dalam Bahagian Tiga
. Lihat
twitter.com/game_on untuk lebih banyak berita dan pendapat yang berkaitan dengan permainan.
Dunia Lain, Pikiran Buatan, dan Kematian dalam Kesan Massa BioWare 2
Produser utama BioWare's Xbox 360 dan Windows opera space sequel bercakap mengenai galaksi Mass Effect 2, menjadikan setiap dunia yang unik, kecerdasan buatan, tingkah laku skuad, dan kematian kekal di alam semesta.
Hero to Zero, Throws Vortex, dan Long Mako dalam Kesan Massa 2
Produser utama BioWare's Xbox 360 dan Pertunjukan seketika opera ruang Windows mengenai penetapan semula tahap kebolehan, kebolehan yang dikemaskini, sifat kenderaan baru, penambahbaikan antara muka dan mengapa bercerita dalam sesetengah permainan tidak menyedut.
Petua 11 tip cerita cerita dan trik cerita yang perlu anda ketahui
Katakanlah dengan membosankan teks pada cerita Instagram. Ubah suai teks Instagram dengan tips, kiat, dan hacks yang boleh anda gunakan setiap hari.