Android

Hero to Zero, Throws Vortex, dan Long Mako dalam Kesan Massa 2

AER: Throw Your Gopro (KICKSTARTER VIDEO)

AER: Throw Your Gopro (KICKSTARTER VIDEO)
Anonim

Kesan Massa 2 ruang audio interaktif Xbox 360 dan Windows Mass Effect 2 masih separuh setahun yang lalu, tetapi untuk pengeluar utama Casey Hudson ia berlaku sekarang. Sibuk seperti dia, saya berjaya merampasnya dari mengatasi saya dan melintasi t sebagai pasukannya bergerak ke dalam ciri akhir sekuel itu untuk membuat debut awal tahun 2010.

Di bahagian empat (bahagian pertama, bahagian kedua, bahagian tiga) kita menanggung penurunan komander Shepard, kebolehan dikemaskini permainan, atribut kenderaan baru, antara muka yang disusun semula, dan Casey menerangkan mengapa bercerita dalam sekurang-kurangnya beberapa permainan tidak menyedut.

[Bacaan lanjut: Petua Windows 10 yang terbaik, petua dan tweak]

Permainan Pada: Dalam Kesan Massa 2 kita bermain sebagai Komander Shepard lagi, seorang lelaki yang menamatkan permainan pertama dengan beberapa kebolehan yang cukup maju. Seperti yang saya faham, anda menyusun watak semula kepada asas-asas kemampuan. Bagaimana anda berurusan dengan gerakan gerakan mundur ini?

Casey Hudson: Ada sesuatu yang berlaku dengan cerita yang menjelaskan apa yang berlaku dengan kebolehan anda. Ia adalah sesuatu yang tidak boleh kita terperinci untuk sebab-sebab yang jelas, tetapi ia sebenarnya berlaku sebaliknya. Matlamat kami dengan kisah ini, dari segi mendapatkan permainan bermula dengan cepat dan pemain menjadi situasi cerita yang benar-benar menarik … yang menentukan dan membolehkan kami melakukan perkara-perkara tertentu termasuk mengubah cara kebolehan anda berfungsi dan cara anda membangunkan watak anda

Sebahagian daripadanya juga adalah fakta bahawa kami telah masuk dan memperbaiki secara literal setiap sistem dalam permainan, kuasa anda, kawalan, sasaran, cara statik watak anda berfungsi dan bagaimana anda membina watak, sistem inventori, senjata, dan sebagainya. Semua perkara itu telah meningkat secara dramatik, jadi tidak ada cara langsung untuk memetakan barang-barang yang anda ada dalam Kesan Massa ke Mass Effect 2.

Dengan kata lain, kami mengambil kira semua pencapaian anda dari segi membina watak dari permainan pertama. Jadi perkara yang anda harapkan akan diakui, seperti jika anda adalah tahap 60 aksara, atau anda sangat Renegade dan tidak mahu memulakan di tengah-tengah lagi. Jika anda mengimport permainan menyelamatkan anda dari Kesan Massa, jenis perkara ini akan diakui dengan cara yang menyeberang ke sistem baru. Anda akan merasakan, walaupun dari segi watak yang anda bina, anda terus menerus sebagai watak itu.

GO: Adakah sifat atribut dan perkembangan berubah sama sekali? Adakah ia masih asasnya askar / senjata, jurutera / teknologi, dan biotika / sihir berasaskan?

CH: Sistem attribute dan leveling adalah serupa, kerana kita mempunyai kelas karakter yang sama [Soldier, Engineer, Adept, Infiltrator, Sentinel, dan Vanguard]. Sesetengah kebolehan adalah sama dalam nama dan dalam fungsi asas mereka, tetapi mereka telah diperbaiki dengan ketara dari segi cara anda boleh menggunakannya dan penguasaan anda terhadap mereka.

Ambil keupayaan membuang. Ia adalah kuasa biotika yang berada dalam permainan pertama dan ia kembali dalam Kesan Massa 2. Sebelum ia hanya menolak musuh kembali dari kedudukan anda. Itu menarik, tetapi ia tidak berguna seperti cara kami menyesuaikannya dengan Mass Effect 2, di mana lontaran adalah jenis vorteks yang anda melemparkan musuh. Apabila ia memukul mereka, ia melontar mereka ke arah yang menyerang mereka. Jika anda melihat musuh yang berdiri di atas jambatan dengan drop-off di kedua-dua belah pihak, sebelum ini lemparan akan mengetuk dia kembali ke jambatan dan dia tidak akan jatuh. Sekarang anda boleh sudut kuasa membuang anda ke kiri, misalnya, dan ia akan menghubungkannya, memukulnya dari sisi, dan dia akan terbang ke kanan. Ia adalah versi yang lebih maju dari kuasa yang sama yang anda ketahui dari permainan pertama.

CH:

Yeah GO:

Beralih kepada kebiasaan permainan yang pertama, saya tahu semua orang mengetuk tentang lif perlahan Mass Effect, tetapi apa yang diserang saya sedang meneroka dengan Mako. Ia tidak kelihatan dengan baik dengan permainan yang lain. Pada satu ketika, saya teringat dengan melompat-lompat di atas peluru-peluru meludah oleh cacing pasir asing dan merasakan getaran Super Mario yang bertembung dengan kesungguhan segala yang lain. CH:

Kami mempunyai kenderaan yang baru dalam Mass Effect 2, dan ini Idea yang sama, tetapi cara ia berfungsi dan kawalan pada asasnya berbeza. Kami tidak banyak bercakap mengenainya, sebahagiannya kerana ia adalah salah satu daripada perkara-perkara yang baru saja dilalui dan kami mahu memastikan bahawa ia akan kekal seperti dalam perlawanan terakhir sebelum kita bercakap terlalu banyak mengenainya. Tetapi ia pasti reka bentuk yang berbeza. Ini adalah idea yang sama, kerana ia adalah kenderaan tentang saiz Mako yang anda boleh gunakan untuk meneroka dunia asing yang benar-benar kasar ini. Perbezaannya, ia bergerak secara fundamental berbeza dari mako pertama, di mana sekarang … ia pada dasarnya bergerak sama dengan cara bergerak watak anda. Anda boleh membuat straf dari kiri ke kanan, anda boleh menembak di mana sahaja yang anda mahu, lebih mudah untuk menyasarkan musuh-musuh yang berdiri tepat di hadapan anda atau secara langsung, dan ia hanya menavigasi kawasan lebih baik.

Sebahagian isu dengan mako yang pertama adalah secara literal, dengan cara yang saya tidak fikir sesiapa tahu atau akan menghargai sepenuhnya, mungkin saya akan bertaruh yang pertama dan hanya fizik yang disimulasikan dalam kenderaan permainan. Bukan itu sahaja … [ketawa] … bukan itu titik peluru yang kita letakkan di atas kotak, tetapi perkara yang mengagumkan tentangnya ialah ia sebenarnya disimulasi secara fizikal. Dalam melakukan itu, ia mengalami banyak masalah kawalan. Anda tidak boleh hanya menyerang sebelah dan bersembunyi di belakang batu dan kemudian keluar.

Kenderaan baru pada asasnya membincangkan semua perkara yang kita mahu memperbaiki dengan Mako, dan itu sebahagian daripada nilai yang benar-benar … bukan bergerak ke hadapan dan terus menerus ke dalam sekuel, hakikat bahawa kami berhenti, kami melihat segala-galanya tentang cara orang mengalami permainan pertama, dan kemudian merancang perkara-perkara yang merupakan penyelesaian asas. Kita boleh membuat penambahbaikan tambahan kepada perkara-perkara tertentu seperti Mako, tetapi dengan kembali kepada prinsip-prinsip pertama dan memikirkan cara dunia sesungguhnya berakhir, betapa kasarnya rupa bumi, jenis pertempuran yang akan kamu lakukan di sana, jenis menjelajah, kemudian mereka bentuk kenderaan yang menangkap dengan tepat perkara itu … mengetahui apa yang kita tahu dari permainan pertama, kita sekarang mempunyai kenderaan yang keluar dari kotak itu lebih mudah dan intuitif untuk bermain dengannya.

GO:

Sistem inventori Mass Effect telah kehilangan pilihan seperti "meninggalkan" atau "mengambil ini, bukan itu" yang membuat pengurusan dan watak item memaparkan sedikit perjuangan. Bagaimanakah antara muka persediaan Mass Effect 2 telah bertambah baik? CH:

Sistem inventori berbeza sekali. Tiada apa-apa mengenai pengurusan inventori dari permainan pertama adalah dalam Kesan Massa 2, walaupun semua fungsi sebenar yang disediakannya kekal. Pada dasarnya kami mengambil semua perkara dan menggantikannya dengan sekumpulan sistem yang berbeza yang melakukan perkara yang sama. Sebahagian masalah ialah, dalam sistem inventori pertama, anda boleh melakukan sejumlah besar perkara. Anda boleh menguruskan beban keluar pasukan anda, anda boleh menyesuaikan senjata anda, anda boleh melakukan semua perkara ini melalui antara muka itu. Sekarang kita mempunyai cara yang berasingan untuk melakukan perkara-perkara ini. Jadi, anda boleh menguruskan beban keluar pasukan anda secara intuitif, kemudian pergi ke sistem yang berbeza di mana sekarang anda meningkatkan senjata anda dan yang lebih terasa intuitif. Kami pada dasarnya menyebarkan perkara-perkara di luar beberapa kawasan yang berbeza di mana anda boleh melakukan perkara-perkara ini dengan cara yang lebih semula jadi dan ia lebih menyeronokkan.

Perkara lain yang membolehkan kita lakukan, ialah setiap aspek tersebut boleh pergi lebih mendalam. Sebagai contoh, cara anda menyesuaikan perisai anda dan penampilan anda dan senjata anda jauh lebih mendalam daripada yang kami dapat sebelum ini, apabila semuanya diuruskan oleh satu antara muka.

GO:

Soalan terakhir. Selain permainan dan penutupan auto-naratif, cerita permainan video hari ini kelihatan sangat cetek. Malah bit terbaik BioShock, yang kelihatan genius bersebelahan senarai roket D dalam permainan seperti Doom 3, berasa sedikit dangkal ketika diperkatakan terhadap buku seperti Cormac McCarthy's The Road atau Anathem Neal Stephenson atau Alan Moore's Voice of the Fire. Reaksi anda? CH:

Ini adalah isu yang kompleks dengan banyak faktor. Saya fikir sebahagian daripadanya adalah dalam buku dan filem, dan saya yakin seseorang boleh menggunakan Google ini dan melihat sama ada saya betul, tetapi saya fikir terdapat banyak lagi banyak buku yang keluar setiap tahun, dan banyak lagi lebih banyak filem, berbanding dengan permainan besar yang dimainkan. Saya fikir lebih sedikit kerja yang anda ada dalam medium, lebih arus perdana atau boleh diakses. Sekiranya permainan dimakan dalam bilangan sepuluh kali ganda, maka anda akan mempunyai lebih banyak peluang untuk mencari genre dan niche yang berbeza dari segi cerita, dan lebih banyak penerokaan ke dalam perkara yang benar-benar peribadi dan kecil. Jika anda melihat keseluruhan spektrum permainan yang dibuat, ada pasti ada yang melencong dari jalan yang dipukul, tetapi mereka sering tidak melakukan cukup baik secara komersil. Mereka hanya tidak menangkap penonton arus perdana yang besar yang diperlukan untuk membuat kembali wang yang diperlukan untuk mengumpulkan permainan triple-A, benar-benar berkualiti tinggi. Tidak seperti filem, kita tidak boleh pergi ke lokasi dan mempunyai pelakon muncul dan memfilmkannya. Sekalipun anda ingin membuat permainan peribadi kecil, jika anda ingin mempunyai pelakon dan set untuk merangkumi kisah tentang kaliber yang anda sedang bicarakan, anda masih perlu membina pelakon itu dalam permainan anda, anda perlu membina set, dan anda perlu membina teknologi pendahuluan pada umumnya. Itu masih sangat mahal. Jadi saya fikir itu satu faktor, hakikat bahawa akhirnya permainan harus dapat merayu kepada penonton yang cukup luas.

Tetapi saya fikir mungkin ada faktor yang lebih besar, iaitu … permainan adalah medium yang berbeza. Saya fikir kita harus mengakui fakta bahawa ia adalah medium yang berbeza, bahawa cara permainan memberi kesan kepada emosi pemain dari segi naratif secara asasnya berbeza. Jika anda membandingkan unsur-unsur yang sama dari cerita permainan ke cerita filem di atas kertas, perkara-perkara tertentu tidak akan dipadankan, tetapi saya boleh memberitahu anda, saya mempunyai beberapa pengalaman cerita-cerita yang begitu mendalam seperti mana-mana filem saya Saya telah melihat satu daripada mereka yang menjadi ICO.

[SPOILER]

Bagi saya, ICO adalah kira-kira sembilan jam permainan, dan anda bermain selama kira-kira lapan jam memimpin seorang gadis kecil melalui situasi berbahaya. Semasa anda bergerak, dia memegang tangan anda, dan anda merasakan tarikan tangannya pada pengawal anda selama lapan jam. Tetapi pada jam sembilan, anda kehilangannya, dan tiba-tiba, anda tidak merasakan tarikan tangannya pada pengawal anda lagi.

[/ SPOILER]

Cara yang berakhir dengan ICO, kerana itu rollercoaster emosi mereka meletakkan saya di atas daripada saya fikir mungkin mana-mana filem yang saya lihat. Dan kerana, dengan cara yang interaktif, mereka mengetuk sesuatu tentang bagaimana saya berhubung dengan manusia dengan cara yang tidak boleh dilakukan oleh filem. Jadi saya fikir jika perbandingan dibuat antara permainan dan medium lain, ia perlu dibuat dari segi pengalaman.

GO:

Mass Effect 2 tarikh keluaran … masih di landasan untuk awal CH:

Yep, benar-benar. GO:

Terima kasih Casey. Lihat

twitter.com/game_on pendapat.