Android

Dunia Lain, Pikiran Buatan, dan Kematian dalam Kesan Massa BioWare 2

LifeAfter Баг текстуры Сантопани Часть 2 | Santopani texture bug part 2

LifeAfter Баг текстуры Сантопани Часть 2 | Santopani texture bug part 2
Anonim

Efek Massa Xbox 360 dan Windows BioWare interaktif BioWare masih setengah tahun lagi, tetapi untuk pengeluar utama Casey Hudson kini berlaku sekarang. Sibuk seperti dia, saya berjaya merebutnya dari mengatasi saya dan melintasi t sebagai pasukannya bergerak ke dalam ciri akhir sekuel itu untuk membuat debut awal tahun 2010.

Pada bahagian tiga (bahagian pertama, bahagian kedua, bahagian empat

[Bacaan lanjut: Petua, petua dan tweak Windows 10 terbaik]

Permainan Pada:

Mari kita bercakap tentang pengaruh. Apa yang khususnya mengilhamkan pendekatan anda terhadap reka bentuk dan kisah Mass Effect 2 ini kali ini?

Casey Hudson: Sesungguhnya, saya rasa perkara yang bagus tentang mempunyai IP yang mantap ialah sekarang rujukan kami boleh menjadi yang pertama permainan dari segi perbezaan yang kami mahu tentukan daripadanya. Kami bercakap kurang mengenai filem atau rujukan lain dengan Mass Effect 2 dan lebih banyak tentang di mana kita ingin pergi berbanding dengan yang pertama.

Perkara itu terutamanya didorong oleh gabungan apa yang kita mahu lakukan dengan cerita peringkat tinggi dan ciri-ciri, tetapi juga apa maklum balas pada permainan pertama dari semua orang. Kami melihat setiap ulasan yang kami baca dan semua maklum balas forum yang kami dapati. Setiap titik rujukan yang kami dapati, kami benar-benar memotong dan menampal dokumen yang besar dan dikategorikan setiap titik dan perspektif. Itu menjadi gambaran bagi kita tentang apa yang pemain dan peminat mahu melihat seterusnya. Ciri-ciri, penambahbaikan kepada sistem, tempat yang mereka mahu pergi, orang yang mereka mahu melihat kembali, perkara-perkara seperti itu.

GO: Selain kisahnya, Mass Effect mempunyai galaksi planet pilihan anda boleh meneroka. Daripada jumlah ini, kira-kira 90% telah diwakili dengan deskripsi teks yang cetek, manakala baki 10% yang sebenarnya anda boleh didapati di cenderung secara mekanik dan visual generik. Bagaimana tersendiri adalah planet dan lokasi pilihan kali ini? Apa yang boleh kita harapkan dari penerokaan planet?

CH: Ia sama sekali berbeza. Ia berdasarkan pendekatan yang berbeza 180 darjah. Banyak yang kami cuba lakukan dengan permainan pertama adalah untuk mencapai pengalaman ini skop yang sangat besar, dan yang melibatkan penciptaan IP baru dan semua perkara itu. Sekarang kita boleh melihat maklum balas, apa yang orang mahu, apa yang kita mahu lakukan dengan cara yang berbeza, dan ya, berurusan dengan keunikan planet adalah salah satu daripada maklum balas yang besar.

Dengan Mass Effect 2, kita sebenarnya melihat sama ada kita hanya perlu meninggalkan dunia tambahan di luar yang teras. Kami menilai secara serius itu, kerana dengan permainan pertama, kami mempunyai semua dunia berasaskan cerita yang kaya ini, dan kemudian kami menambah kepada sejumlah besar dunia lain yang anda dapat meneroka dan menjalankan misi. Tetapi pada umumnya, terdapat banyak maklum balas, seperti yang anda katakan, dari orang yang menginginkan planet pilihan menjadi lebih tersendiri atau unik. Jadi, kita fikir, adakah kita mempunyai sebahagian besar daripada dunia ini?

Apa yang kami dapati dalam menilai apa yang orang katakan, adalah bahawa mereka menyukai idea bahawa anda boleh melihat peta galaksi dan mencari planet, pergi di luar sana dan cari sesuatu yang menakjubkan dan menerokanya. Mereka hanya mahu lebih banyak bahan dan untuk keseluruhan perusahaan menjadi lebih menarik.

Jadi kami telah menyimpan semua dunia tambahan dalam Mass Effect 2, tetapi kami mengambil tack yang sama sekali berbeza, yang setiap kawasan harus … setiap planet yang anda temukan di dunia yang belum dipetakan harus berdasarkan cangkuk uniknya sendiri. Terdapat sesuatu yang berbeza di sana, peluang untuk anda bermain dengan sesuatu dari segi permainan atau kandungan cerita atau apa saja yang berlaku di lokasi tertentu yang berbeza daripada apa yang dapat anda lakukan dalam kisah teras.

Dengan yang pertama, kami membina kandungan yang lebih ringan tetapi mampu memberikan sejumlah besar dunia. Dalam kes Mass Effect 2, sebaliknya, ia adalah mengenai setiap kawasan yang menjadi sesuatu yang luar biasa dan istimewa, supaya anda melihat satu dan anda pergi, itu pengalaman yang sangat keren dan berbeza. Tetapi kemudian yang seterusnya benar-benar berbeza dari itu, dan mengubah jangkaan anda lagi tentang apa yang anda akan dapati.

GO: Beralih kepada kecerdasan buatan Mass Effect 2, menonton beberapa video pertempuran E3 2009 saya terkena dengan seberapa pantas Shepard sendiri kelihatannya, tetapi betapa perlahan dan menutupi-jahil musuh AI itu. Adakah pembangkang AI di akhir menjadi lebih bijak dan pemeliharaan diri?

CH: Seperti yang anda membayangkan, menjadi demo kami mempunyai tempoh yang singkat untuk mendapatkan sebilangan ciri dan momen yang mungkin untuk menerangkan pengalaman akan menjadi seperti. Kami memberikan pengendali demo seperti 30 peluru berpandu untuk senjata berat mereka, supaya mereka boleh meletup di bahagian akhir tahap, sedangkan dalam permainan peluru berpandu itu akan menjadi topi komoditi yang sangat berharga yang mungkin anda simpan untuk digunakan sebagai pemayun di akhir dari perjuangan bos.

Hanya untuk menjadi jelas, AI dalam demo itu tidak bersikap defensif kerana ia akan berada di perlawanan akhir, tetapi yang lain adalah, AI menjadi tumpuan besar bagi kami. Ia sudah menjadi penambahbaikan yang besar, di mana kita sekarang dengan permainan, dan ia akan terus menjadi sesuatu yang kita tweak. Perlu diingat bahawa banyak sistem dalam demo E3 sebenarnya penambahan baru kepada pengalaman permainan. Oleh itu, tidak ada peluang untuk menala mereka supaya musuh lebih sedar secara taktikal. Oleh itu, kami baru sahaja menambah senjata dan kebolehan baru dari segi perlindungan dan sebagainya, tetapi apabila perkara itu diperkenalkan pada mulanya, kami tidak mempunyai peluang untuk menyesuaikan diri. Titik demo adalah untuk menyampaikan beberapa perkara yang akan anda lakukan, apa permainan akan kelihatan dan bermain seperti. Antara sekarang dan ketika kami melepaskan, penalaan AI … ia sudah jauh lebih canggih daripada demo E3.

GO: Bercakap tentang senjata, demo itu menyerlahkan sesuatu seperti peluncur peluru berpandu graviti?

CH: Ia adalah peluncur peluru berpandu yang konvensional, tetapi apabila anda menggabungkannya dengan kebolehan biotik … apa yang berlaku dalam demo itu, adakah seseorang akan menaikkan watak dan mereka akan mengapung dengan tidak berdaya medan sifar-G. Kemudian anda memukul mereka witih peluncur missie, yang dipandu sehingga ia melacak pada mereka. Ia mungkin akan memukul mereka dari sisi atau bahagian bawah, dan impak itu akan meletupkan mereka, kerana mereka terapung dalam sifar G, ia meletupkan mereka dalam satu arah atau yang lain. Jadi itulah contoh kombinasi kekuatan-kekuatan ini dan bagaimana fiziknya lebih banyak berdasarkan masa ini.

GO: Apabila ahli skuad kehilangan kesihatan, mereka akan menggunakan perlindungan dengan lebih berkesan? Apabila mereka turun, adakah mereka akan turun dan kemudian secara automatik "bangkit" pada akhir pertempuran seperti yang asal? Adakah mereka pernah hidup dalam bahaya atau kematian di luar skrip naratif?

CH: Mekanisme pemulihan skuad adalah sama dengan permainan pertama. Mampu untuk mempunyai anggota skuad yang tersingkir tetapi tidak mati adalah salah satu perkara yang menyeronokkan tentang mempunyai skuad dalam erti kata bahawa, apabila anda mempunyai … itu perbezaan antara permainan satu karakter, di mana anda sudah mati atau anda tidak, dan kemudian anda perlu membuat gred untuk pendarahan dan sebagainya, supaya anda tahu apabila anda berada dalam kesusahan dan punggung anda benar-benar menentang dinding.

Begitu juga di sini, apabila satu aksara turun, anda tahu ia masa untuk menjadi sangat berhati-hati. Apabila anda berjuang dengan sendiri dan kedua-dua watak anda keluar, maka ia mencipta naratif yang lebih menarik dalam pertempuran. Kami telah mengekalkannya, tetapi terdapat juga penjelasan IP dalam alam Mass Effect. Idea ini adalah bahawa saman pertempuran anda akan memastikan anda tidak sedarkan diri jika anda berada di bawah tahap tertentu kesihatan supaya anda boleh dibangkitkan berbanding membenarkan anda benar-benar dibunuh.

Dari segi kematian kekal, pasangan skuad anda tidak mati dalam pertempuran biasa, kerana ia akan menjadi tiruan. Sekiranya ia berlaku, anda akan memuatkan semula dan memainkan semula perjuangan, kerana ia terlalu besar untuk kehilangan watak utama semasa pertempuran. Yang berkata, cerita itu sendiri pada dasarnya bertujuan untuk melibatkan kehidupan dan kematian seluruh pasukan dan ahli pasukan individu. Di sinilah watak-watak utama yang anda ambil, termasuk Komander Shepard, boleh mati sebagai sebahagian daripada cerita utama dan anda tidak boleh memuatkan semula dan bermain permainan pendek untuk mengubah perkara. Bagaimana kematian berfungsi, yang mati dan yang tidak, adalah bahagian intrinsik cara anda memainkan keseluruhan permainan.

Terus dalam Bahagian Empat. Lihat twitter.com/game_on untuk lebih banyak berita dan pendapat yang berkaitan dengan permainan.