4 Pemain United yang Pernah Bergaduh dengan Sir Alex
Saya tidak tahu banyak yang akan lulus ilmu ilmiah apabila ia melibatkan permainan ganas dan kanak-kanak, tetapi kerana ia cukup banyak butang panas dalam permainan video hari ini, Pada bulan April 2007, saya bercakap dengan profesor Iowa State Doug Gentile (lihat bahagian satu, dua, tiga, empat) mengenai kajian-kajian yang disusun dalam sebuah buku berjudul Kesan Permainan Video yang Keras pada Kanak-kanak dan Remaja. Awal tahun ini, saya meluangkan masa untuk Drs. Lawrence Kutner dan buku Cheryl K. Olson Grand Theft Childhood: Kebenaran yang Mengejutkan Mengenai Video Games yang Keras. Dan saya telah banyak mengatakan tentang liputan isu dalam media, khususnya oleh orang yang tidak mempunyai kepakaran ilmiah di kawasan itu, atau perniagaan yang bercakap tentang politik.
Semalam, berita memecahkan satu kajian baru yang mendakwa menghubungkan kekerasan permainan dan peningkatan pencerobohan, yang diterbitkan dalam jurnal Pediatrics. Penulis, Craig Anderson, yang mengajar psikologi di Iowa State University dan menjalankan Pusat Pengajian Keganasan, berkata: "Kami kini mempunyai bukti konklusif bahawa bermain permainan video mempunyai kesan buruk terhadap anak-anak dan remaja."
(Ingin Persatuan Pengguna Hiburan (ECA) mengeluarkan satu kenyataan yang mengutuk kajian tersebut dan berkata "Kami telah menunggu keputusan kajian yang tidak berat sebelah, membujur dan komprehensif … Malangnya, … kita tetap mahu. "
Texas A & M psikologi profesor Christopher Ferguson lebih langsung dalam respon formalnya terhadap Pediatrik. Jurnal itu menerbitkan suratnya mengenai kajian itu, sebuah surat di mana Ferguson menuduh penyelidikan "keputusan yang lemah" dan "kesimpulan yang menyesatkan."
Ferguson mengajar di Texas A & M International University, di mana dia meneliti tingkah laku yang ganas. Beliau menyenaraikan minatnya sebagai "mengkaji tingkah laku ganas dari format multivariat, mengkaji kesan gabungan genetik, persekitaran keluarga, personaliti, kesihatan mental, dan keganasan media." Beliau menambah bahawa kebanyakan penyelidikannya baru-baru ini "telah memberi tumpuan kepada kesan positif dan negatif bermain permainan video ganas."
Saya bercakap dengan Christopher Ferguson pada awal hari ini
(Ini adalah bahagian pertama.
Permainan Pada:
Jadi, berita tentang kajian ini dalam Pediatrik memecah semalam, tetapi reaksi di pihak awam dan profesional nampaknya sedikit ragu.
Christopher Ferguson: Ada beberapa skeptisisme, tetapi tentu saja, seperti yang anda lihat di sana selalu sedikit, saya tidak tahu apa perkataan yang betul untuknya. Ia mendapat banyak perhatian. Dan tentu saja terdapat banyak orang dewasa yang tidak bermain permainan, yang tidak tahu banyak tentang mereka, dan saya rasa ada kebimbangan mengenai permainan seperti Grand Theft Auto dalam masyarakat, dan khususnya di kalangan orang dewasa yang tidak tahu banyak tentang permainan. Banyak kajian yang keluar dari Iowa dan Michigan dan tempat-tempat lain cenderung mendapat banyak perhatian, kerana artikel ini jelas adalah, kerana mereka yang mendasari kegelisahan tentang permainan.
GO: Anda sebenarnya menjawab untuk kajian dalam jurnal yang sama bahawa kajian ini baru diterbitkan. Bolehkah anda menggariskan apa yang mereka katakan?
CF: Pasti. Saya fikir terdapat dua perkara di sini, dan sementara saya tidak mengesahkan apa yang mereka katakan, inilah ringkasnya.
Hujah mereka adalah bahawa mereka telah mendapat sekumpulan kajian korelasional yang mereka menuntut pautan video ganas permainan bermain untuk pencerobohan. Dan kami mempunyai beberapa kajian percubaan yang mengatakan bahawa terdapat sekurang-kurangnya kesan jangka pendek untuk bermain permainan video ganas tentang pencerobohan, dan hujah mereka adalah bahawa perkara yang telah kekurangan sejauh ini telah kajian longitudinal ini yang menunjukkan kesan jangka panjang. Oleh itu, pada dasarnya anda mengukur permainan video yang ganas bermain pada satu masa, kemudian anda kembali, dalam kes artikel ini tiga hingga enam bulan kemudian, dan kemudian anda mengukur agresif mereka pada masa yang kemudian. Dan jika terdapat korelasi yang signifikan di sana, maka pada dasarnya ia mencadangkan terdapat sekurang-kurangnya beberapa jenis hubungan korelasi jangka panjang. Perkara lain yang mereka cuba lakukan dengan kajian ini, dan saya fikir ia mencerminkan beberapa kerengsaan mereka dengan kritikan atau argumen balas yang mereka hadapi, adalah perbandingan AS, Jepun ini. Orang-orang menunjukkan sepanjang masa bahawa Jepun tepu dengan media ganas, mungkin lebih, jika apa-apa, daripada Amerika Syarikat. Mereka telah mendapat hentai, keganasan seksual, dan semua jenis barangan itu, tetapi mereka adalah masyarakat jenayah kekerasan yang sangat rendah. Jadi hujahnya adalah jika media ganas menyebabkan keganasan, bagaimana ia tidak melakukannya di Jepun? Dan tentunya hujah itu selalu mengenai kadar jenayah yang ganas.
Sekarang apa yang dilakukan oleh artikel ini adalah mengabaikan perbezaan kadar jenayah yang ganas, dan dengan kata lain, kami melakukan kajian membujur ini di kedua-dua negara dan kami semakin banyak kesan yang sama di kedua-dua negara. Pada dasarnya mereka cuba untuk menentang "ini penting," dan mengabaikan perbezaan kadar kejahatan keseluruhan yang ganas, yang saya fikir mungkin merupakan bahagian yang kurang meyakinkan dari hujah mereka. Bukannya saya yakin dengan salah seorang daripada mereka, tetapi mereka adalah dua hujah yang mereka cuba bangkit. Mereka berkata rupa, kesannya sama di Jepun dan Amerika Syarikat, dan lihat, mereka jangka panjang, kerana kita melakukan kajian membujur.
GO:
Mereka cuba mengatakan di sana adalah beberapa perkara penting yang dikawal mereka seperti jantina dan agresif sebelum ini. Anda bertindak balas dengan menunggu tunggu sebentar, terdapat beberapa perkara lain yang anda tidak dapat dikawal dan perkara-perkara itu berpotensi untuk menjelaskan mengapa anda mendapat hasil yang anda lakukan.
CF: Mereka tidak mengawal sangat, terus terang. Maksud saya, perkara-perkara yang mereka lakukan adalah penting. Anda tahu, mereka mengendalikan jantina, dan itu penting untuk diperhatikan kerana lelaki tentu saja bermain lebih banyak permainan video ganas, dan lelaki lebih agresif. Dan sebaliknya, anda mendapati apa yang kita sebut sebagai korelasi bivariate [korelasi yang mengukur kedua-dua kekuatan dan arah hubungan antara dua pembolehubah], anda mendapati korelasi antara permainan ganas dan pencerobohan, pasti, kerana lelaki bermain lebih ganas permainan video dan lelaki lebih agresif.
Jika anda mengawal jantina, seringkali mengawal jantina sahaja menjatuhkan sebarang hubungan dari saiz yang sederhana hingga saiz yang sangat kecil. Dan sebenarnya dalam kajian mereka itulah yang berlaku. Mereka juga mengawal apa yang kita sebut sifat agresif pada satu masa, jadi sifat agresif yang sudah ada sebelumnya. Aggressiveness cenderung sangat stabil sepanjang masa. Namun begitu agresif anda hari ini, anda mungkin akan kira-kira lima tahun yang agresif dari sekarang, 10 tahun dari sekarang, melainkan jika anda mendapat kecederaan kepala atau sesuatu semacam itu. Jadi apabila mereka mengawal kestabilan pencerobohan dan mereka mengawal kerana menjadi lelaki atau perempuan, mereka kemudian melaporkannya, apa yang saya akan terangkan sebagai korelasi yang sangat kecil antara permainan video dan agresif. Tetapi mereka tidak mengawal banyak pembolehubah teoritis lain yang pastinya boleh menyebabkan ini. Dalam hujah mereka, mereka menggunakan korelasi untuk membantah sebab-sebab, yang merupakan masalah yang kebanyakan pelajar dapat memberitahu anda adalah masalah. Mereka tidak mengawal persekitaran keluarga, mereka tidak mengawal pengaruh kumpulan sebaya, mereka tidak mengawal pengaruh genetik, yang wajar, sangat sukar untuk dikawal dengan pasti. Tetapi sekurang-kurangnya, kebimbangan saya adalah bahawa ini sekurang-kurangnya harus diakui.
GO:
Dan anda mempunyai keterangan untuk ini?
CF: Jika anda tidak dapat mengendalikan, sekurang-kurangnya diakui sebagai penyebab berpotensi alternatif untuk apa sebenarnya hubungan yang sangat kecil antara bermain permainan ganas dan pencerobohan. Pasti, beberapa penyelidikan saya sendiri yang telah saya lakukan, saya telah mendapati bahawa mengawal pendedahan keganasan keluarga cukup menghilangkan apa-apa hubungan antara permainan ganas dan pencerobohan, jadi korelasi pada dasarnya sifar sekali anda mengawal keganasan keluarga. Mereka tidak melakukannya dalam kajian ini, yang merupakan kebimbangan penting bagi saya.
GO: Adakah agenda di sini? Dan apakah ada apa-apa, terpisah dari masalah yang anda miliki, yang menarik tentang hasil ini?
CF: Saya pasti akan mengatakan ada agenda di sini. Terdapat sebuah buku yang menarik yang hanya muncul oleh beberapa penulis lain yang merupakan ulama, dan mereka sebenarnya dalam buku mereka mengamati bagaimana ideologi saintifik dan ideologi politik telah benar-benar mempengaruhi seluruh bidang penyelidikan keganasan media.
Dari segi metodologi, sangat lazimnya metodologi dalam keganasan media secara amnya, dan sesungguhnya permainan video yang menjadi sebahagian daripada itu, secara historisnya sangat lemah. Malangnya ada ketidaksesuaian yang besar antara metodologi yang telah digunakan secara historis dalam penyelidikan media, penemuan dalam penyelidikan media, dan jenis kesimpulan yang ditarik oleh penulis sendiri, atau sekurang-kurangnya beberapa penulis. Kajian ini merupakan contoh yang sangat baik. Walaupun anda mengambilnya pada nilai muka, yang saya tidak lakukan, keganasan permainan video bertindih di antara, berdasarkan statistik mereka sendiri, setengah peratus hingga dua peratus, dengan varians dalam pencerobohan. Sekiranya awak bangun esok dan anda setengah peratus lebih agresif daripada anda hari ini, adakah anda akan melihatnya? Jika penulis berkata kelihatan, ada sedikit kesan di sini, mungkin permainan video meningkatkan agresi sedikit, tetapi ia tidak akan membuat sesiapa menjadi pembunuh bersiri, ya, baiklah, kita mungkin Tetapi, apa yang dikatakan oleh Craig Anderson dalam karyanya, dia kemudiannya menerangkan keganasan remaja, bercakap tentang betapa seriusnya perhatian orang ramai keganasan remaja adalah. Dia tidak mengukur keganasan remaja dalam kajiannya. Dia tidak mengukur apa-apa walaupun dekat dengannya. Langkah pencerobohan yang dia gunakan bukan ukuran tingkah laku, ia tidak mengukur tingkah laku agresif. Ia tidak meramalkan keganasan remaja. Jadi mereka terlibat dalam hyperbole yang tidak dijamin oleh hasil kajian mereka, dan itu kepada saya mengatakan ada agenda yang jelas.
Permainan Dalam Wawancara dengan Peter Molyneux, Bahagian Satu
Di mana kita desain permainan kuis luminer Peter Molyneux tentang Xbox 360 akan datang kasual-hardcore permainan Fable 2, dijual pada 21 Oktober.
Keganasan dalam Permainan: Perbualan dengan Christopher Ferguson, Bahagian Kedua
Perselisihan psikologi perilaku Texas A & M mengaku permainan ganas, Ini adalah sebahagian daripada temubual saya dengan profesor psikologi Texas A & M University Christopher Ferguson, yang telah mencabar satu kajian baru-baru ini yang diterbitkan dalam jurnal Pediatrics yang mendakwa hubungan antara keganasan permainan video dan peningkatan pencerobohan pada kanak-kanak dan remaja.
Discord vs twitch: yang merupakan utusan perbualan perbualan yang lebih baik
Mencari aplikasi messenger perbualan yang lebih baik? Berikut adalah perbandingan mendalam Discord and Twitch dengan melihat lebih dekat ciri-ciri mereka, kebolehgunaan, dan banyak lagi.