E3 Fable 2 presentation by Peter Molyneux part1
Walaupun sebahagian besar daripada kita mungkin berfikir dongeng sebagai menarik jika kadang-kadang menakutkan kisah moraliti tidur membungkus pelajaran hidup berkaki seperti peluru getah, istilah ini juga kadang-kadang digunakan dalam rasa yang lebih mendalam untuk memasukkan sesuatu palsu, atau meletakkan lebih murah hati, sesuatu yang tidak benar. "Apa sejarah," kata Napoleon, "tetapi cerita dongeng yang dipersetujui?" Apakah realiti, untuk memperluaskan metafora, tetapi fiksyen pelanggan kumpulan? Apa itu permainan video tentang yokel yang akhirnya menarik diri oleh beberapa dozen pasangan yang dicelup dengan pereka untuk menyelamatkan dunia, tetapi gema fantasi kuasa atavistik?
Jangan risau. Anda tidak dijangka akan menjawab lebih banyak soalan-soalan seperti yang anda jalankan mengenai hutan kayu bosky Fable II dan pecinta tempat tidur kasar, menaikkan anak-anak, mengejar anjing, dan menghantar troll dengan akar yang tumbuh dari kepala mereka seperti dreadlocks. Ia tidak pernah di bibir orang-orang yang berlabuh-lasak atau mewah-bonneted yang sering melayari lorong-lorong Albion dan batu-batu berbumbung besar, mengeluh dan bermimpi dengan kuat dan kadang-kadang menjeda untuk meraikan atau mengutuk nama baik bertajuk anda ("Lionheart"?). Tidak pernah ada pertandingan gusti dengan kebencian sekolah graduan fanged atau tunjangan penebangan, silogisme, dan transposisi. Anda tidak di sini untuk menyelesaikan X atau untuk membuktikan bahawa gajah merah jambu tidak wujud, atau orang-orang yang bertenun polka itu.
Dan ada prinsip falsafah yang mendalam dan berpegang teguh melalui Fabel Physiology uncanny II seperti tulang belakang yang tidak dapat dilihat. Ia agak mudah untuk dilihat apabila anda membandingkan evolusi secara beransur-ansur Peter Molyneux dari semacam genius gila yang mengubah penampilan Rube Goldberg cantik ke pertandingan yang boleh dimainkan separuh yang bertanya "Apa pendapat anda tentang bermain ini?" untuk kerja-kerjanya di Fable II, bukti jelas seorang pereka matang yang akhirnya menggambarkan bagaimana untuk melepaskan kesakitan dari semua yang whiz-bang dan menjadikan widget Rube Goldberg yang indah perkhidmatan sistem saraf soalan yang lebih asas dan transformatif: "Bagaimana anda merasakan ketika bermain ini? " Mudah bertanya, menjawab dengan mudah, namun Fable II dari Molyneux sebelum ini, mengandaikan apa yang mungkin berlaku apabila bukan hanya satu tetapi gaya permainan yang mengagumkan ditampung, di mana klasik idea "menang" dihidupkan, dan di mana "kegagalan" adalah satu lagi peluang untuk menawarkan lebih banyak hiburan.
Dan itu akan menjadi perjudian Fable II yang paling berani: Ini adalah mustahil untuk kalah. Saya tidak bermaksud mustahil dari segi "berhenti, beban menyimpan permainan, ulangi dengan slate bersih." Anda secara kebetulan harus mematikan Xbox anda jika anda ingin memulakan semula permainan dari keadaan menyelamatkan, tetapi pada saat anda menyadari ini, itu sudah tidak relevan. Keseluruhan idea bahawa anda adalah beg berjalan nombor-nombor di ambang untuk menjemput lebih banyak nombor di jalan untuk "kejayaan oleh agregat matematik" adalah lebih atau kurang dari tingkap, digantikan oleh sistem yang dibina bukan untuk memahami apabila anda 'menantang menentang menegak peribadi dan sama ada membantu anda memiringkan sudut itu sedikit, atau meyakinkan anda untuk memberikan sesuatu yang lain sebaliknya. Tidak menyelesaikan tugas tidak sama dengan tidak menyelesaikan sesuatu tugas, ia hanya bermaksud mencuba sesuatu yang lain, sejenis seperti permainan pinball antara permainan kasino. Dan itulah satu lagi cara berfikir tentang Fable II: permainan yang rumit peluang, satu di mana anda sentiasa melindunginya aktiviti ini terhadap yang satu untuk kemasyhuran atau kekayaan.
Walaupun anda mati - archetypal "gagal negara" dalam mana-mana permainan - anda sebenarnya tidak. Sebaliknya, anda akan meronta-ronta ke tanah dan realiti melonggarkan beberapa saat yang tegang, maka anda akan bangkit dan kaki anda akan kembali ke dalam pergaduhan. Tidak ada keributan, tiada kerang. Tiada tambah nilai dari titik selamat atau treks panjang kembali dari titik penalti jauh. Hanya sedikit muka dan parut badan dan potensi kehilangan pengalaman orbs yang digugurkan oleh makhluk terbunuh (anda perlu menyumbatnya atau anda akan kehilangannya). Ini sebahagian daripada falsafah reka bentuk yang mengatakan "Saya telah menjadi anda, saya tahu apa yang anda benci tentang permainan ini, dan saya benci barangan reka bentuk sekolah seperti yang anda lakukan."
Pelajar sekolah memang. Pasti, anda masih dibelenggu formula rumus tertentu di sini, masih mengamati museologi "sifar-pahlawan" asas yang prinsipnya memerintahkan You Shalt Start Out Wimpy pada jalan peperangan yang terperanjat untuk kemasyhuran selebriti, kektor rocklike, dan 99% daripada jumlah yang anda telah bayar untuk seks kepada bilangan orang yang anda telah berkorban di kuil kultus tempatan.
Namun anda tidak benar-benar mengikut apa-apa, kerana tanpa mengira Kisah Aristotelian yang menyerupai 12 atau lebih jam yang mengetepikan menerusi geologi beralih Fable II seperti anak panah granit, setelah anak panah itu tidak pernah terasa tidak dapat dielakkan - satu "mengembara jalan yang dipukuli" menipu permainan lain pastinya telah dicuba. Tetapi di mana orang lain mengarang secara meluas pada kanvas yang nipis sebagai kulit getah belon, Fable II mengetuk kawasan geografi yang terhad bersama-sama dengan menggunakan rangkaian permainan mini kasual yang dinamakan seperti pertengahan interregional epik yang boleh anda pelayaran di waktu lapang anda. Kami bercakap percintaan, seks (dengan kondom atau tanpa), perkahwinan, pemeliharaan kanak-kanak, penjagaan keluarga, memburu karunia, menyembah kultus, mencuri, membeli dan menjual hartanah, merchandising, memotong kayu, blacksmithing, bartending,, penangkapan kelinci, perburuan harta karun, dan 14 jenis aktiviti jenayah yang tersendiri, dari kelakuan mabuk dan tidak senonoh untuk melanggar parol.
Sekarang bayangkan aktiviti-aktiviti yang saling membosankan, matriks ricocheting, pilihan to-dos yang membentuk dan terangkan jumlah keseluruhan hidup-as-hiburan anda dalam permainan ini. Jangan berfikir tentang pencarian sampingan, berfikir "berpuluh-puluh dan berpuluh-puluh pencarian utama" yang tidak cawangan begitu banyak seperti crisscross - tidak pernah merasakan anak syarikat menjadi sangat penting, walaupun drama
kisah utama adalah sentiasa ada di sana, dengan bijak yang ditenun ke dalam kain setiap locale dan berseri-seri resonansi dalam dialog yang terasa muncul walaupun anda tahu itu tidak. Simpan untuk bekas luka biru elektrik yang tidak terhindarkan yang terkumpul di muka dan badan anda pertempuran (dalam tiga kali ganda jika kamu bertarung dan terputus) tidak ada apa-apa dalam Fable II tidak berubah. Pandu penduduk setempat yang gila dengan tidur secara prematur dengan semua orang yang melihat dan itu adalah kerja beberapa minit tenderizing dengan hadiah dan menggunakan ungkapan yang sesuai seperti menari dan belching atau flexing dan kentut untuk membuat mereka jatuh cinta dengan diri anda bodoh sekali lagi. Konsekuensi masih penting, tetapi berfikir jangka panjang, kerana kesannya tidak selalu jelas. Titik jual di sini ialah jika anda bekerja cukup keras, anda boleh menolak dunia atau ditarik olehnya, tidak ada daya naratif yang tidak dapat dihalang, tidak ada objek reka bentuk yang tidak bergerak. Sebahagian daripada karya itu melibatkan pertempuran, tentu saja, melaksanakan prinsip ketiga: aklimasi. Anda akan mengharapkan seorang ahli tradisional berpura-pura dengan gagasan pertempuran satu butang (satu untuk huru hara, satu untuk berkisar, dan satu untuk sihir) dan namun permainan ini membuatkan anda begitu sibuk menyesuaikan tugas yang begitu banyak sehingga pada masa anda berfikir "Di mana saya blok-butang mengelak-mengepit?" anda membuka kunci yang pertama dari beberapa variasi satu butang. Satu bukan sekadar nombor kesendirian, ia juga yang paling menipu. Berfikir berapa banyak irama pemain drum boleh memancung keluar dari drumhead tunggal, dan anda mempunyai rasa asas bagaimana pertempuran satu butang Fable II berkembang dengan menggunakan masa dan irama cara permainan lain menggunakan sikat butang jari-gnarling.
Tambah interval masa yang berubah-ubah antara kehendak jarak, jarak, dan keupayaan ajaib, iaitu berapa lama yang diperlukan untuk melaksanakan masing-masing, secara taktikal yang unik dan cara yang paling mencabar di mana setiap lawannya berkelakuan, dan hakikat bahawa memotong orbs pengalaman yang ditinggalkan oleh makhluk yang disembelih anda terdedah, dan anda mempunyai sistem pertempuran yang hampir diawasi dengan baik
dan
dengan serta-merta diakses oleh seorang anak berusia lima tahun. Saya tidak akan menghiraukan bagaimana cantik Fable II kelihatan dan bunyi, saat permainan dibuka dengan sampah tong sampah yang diapit oleh salju yang berkilauan dan calliopes dengan warna-warna halus dan menggiling di samping gerobak polikromatik, menerusi matahari terbit dan matahari terbenam yang mempesona. Ia juga dalam hal-hal yang halus, seperti cara kesedaran anda terhadap dunia semasa detik-detik pengungkapan akan memancarkan warna-warna yang telah mati, atau cara orang lain bereaksi dengan dramatik kepada peristiwa dan menjejaskan pengalaman anda secara empati. Ia mengejutkan betapa jauh lebih berkesan sesuatu yang mudah seperti seorang teman yang melepaskan keberaniannya dalam keadaan yang mengerikan dapat daripada sekadar mengecilkan skrin dengan gores. Dan ia satu perkara untuk melihat jambatan usang dalam permainan, tetapi satu sama lain apabila orang lain menyatakan sedikit masa bahawa ia kelihatan
reyot. Kadang-kadang pepatah "tidak memberitahu" panggilan untuk pembalikan, sesuatu pasukan reka bentuk Fable II memahami secara intuitif. Saya telah membuatnya ke titik ini dan hanya menyebutkan anjing sekali. Itu disengajakan. Ini kerana saya dengan Molyneux ketika dia berkata: "Anjing … itu hanya seekor anjing." Dia memainkan tangannya, sudah tentu, kerana dia tahu apa-apa lagi akan membawa kepada gembar-gembur dan kekecewaan. Buat apa yang anda kehendaki daripada persahabatan anjing. Saya fikir dia adalah cara yang hebat untuk menambah teman nonverbal serta linchpin dramatik untuk … baik, anda perlu melihat sendiri. Pada akhirnya, dia kebanyakannya berada di sana untuk menarik anda dari "roti crumb trail" auto-pemetaan permainan yang betul-betul menunjuk jalan ke apa sahaja yang anda sasarkan. Bagi saya, dia sebenarnya terapeutik, pembetulan yang mesra untuk kecenderungan saya yang agak neurotik untuk menjelajahi setiap inci persegi sebelum bergerak. Dengan anjing itu, buat pertama kalinya, saya sangat santai. Jika dia menyalak, saya mendengar, dan itu sudah cukup. Adakah penting bahawa paparan inventori menu jeda merasa lamban dan tidak boleh diganggu untuk menyusun item alpha-numerik? (Saya melihat anda, nota buku harian Lucien.) Bahawa setiap peta kawasan melengkapkan indeks panjang kedai-kedai dan lokasi istimewa ke dalam satu atau dua jalur yang boleh ditatal? Bahawa peta dunia umum tidak pernah memaparkan di mana anda berkaitan dengan apa-apa? Tiada apa-apa yang sempurna, tetapi agak membingungkan bahawa AI taktikal melakukan kerja yang mencabar anda di tempat yang dekat, tetapi anda boleh membuat musuh jarum pada jarak dengan bolt dan peluru dan hanya orang-orang yang ditembak yang kelihatannya bertindak balas. Sejujurnya, saya membungkuk ke belakang untuk membuat kritikan yang sah di sini, tetapi hanya untuk menjadi teliti, satu-satunya yang datang ke fikiran melibatkan cara yang terlalu mudah pasangan suam menelan urusan jika mereka menangkap anda di atasnya, menuju ke
Jika Fable II mempunyai tema yang menyeluruh, anda dapat meringkasnya sebagai "kebaktian," seperti yang dikhaskan untuk memastikan anda bukan sahaja mempunyai akses yang siap kepada segala-galanya anda perlukan, tetapi juga anda memahami mengapa anda memerlukannya. Ini adalah permainan yang benar-benar tersandung pada diri sendiri untuk memastikan anda mempunyai masa yang baik, sentiasa dengan rasa humor, dengan hati-hati diimbangi oleh dunia permainan yang aneh dan mengagumkan yang sangat gelap dan cantik.PCW Score: 100 %
Permainan Dalam Wawancara dengan Peter Molyneux, Bahagian Satu
Di mana kita desain permainan kuis luminer Peter Molyneux tentang Xbox 360 akan datang kasual-hardcore permainan Fable 2, dijual pada 21 Oktober.
Permainan Dalam Wawancara dengan Peter Molyneux, Bahagian Dua
Slice kedua chat kami dengan reka bentuk permainan luminer Peter Molyneux tentang kasual yang akan datang Xbox 360 -dalam permainan roleplaying, dijual 21 Oktober.
Permainan Dalam Wawancara dengan Peter Molyneux, Bahagian Tiga
Slice ketiga dari obrolan kami dengan desain luminer Peter Molyneux tentang kasual yang akan datang di Xbox 360 -dalam permainan roleplaying, dijual 21 Oktober.