Komponen

Permainan Dalam Wawancara dengan Peter Molyneux, Bahagian Tiga

Fable 3 Interview with Peter Molyneux by GameSpot

Fable 3 Interview with Peter Molyneux by GameSpot
Anonim

Dalam gambar "15 Coolest Games of Fall 2008", kami menerangkan Lionhead's Fable 2 sebagai "fantasi zaman kolonial" di mana anda boleh melakukan seks (selamat atau tidak) Dapatkan anak-anak, melatih anjing peliharaan, melancarkan monyet pertempuran, ikuti jejak roti yang runtuh jika anda pernah hilang, dan - bergantung kepada sama ada anda nakal atau bagus - mempamerkan ciri-ciri fizikal "baik" atau "jahat" semasa bertarung dengan kesan jangka panjang bahkan tindakan yang paling tidak berbahaya.

Ternyata itu tidak menggaru permukaan.

Peter Molyneux adalah salah satu tokoh industri yang paling dihormati, daya kreatif di sebalik permainan yang mendefinisikan genre seperti Populous, Penjaga Dungeon, dan Black & White. Beliau telah dimasukkan ke dalam Hall of Fame AIAS pada tahun 2004, dan memegang OBE (Perintah Empayar Britania). Permainan Fable pertamanya yang bermula pada tahun 2004, akhirnya memenangi lebih daripada lima puluh anugerah dan akan menjual lebih daripada 2.5 juta salinan di seluruh dunia.

Kami mengejar Molyneux untuk bercakap mengenai Fable 2 di studio Guildford, Surrey, UK baru-baru ini. (Ini adalah Bahagian Tiga - Bahagian Satu, Bahagian Dua, Bahagian Empat.)

Permainan Pada: Mari kita bercakap mengenai anjing itu. Saya tahu anda berhati-hati untuk membuat kesepakatan yang terlalu besar daripada anjing itu, tetapi anda boleh bercakap mengenai bagaimana makhluk AI dalam siri Black & White [di mana anda boleh mengajar makhluk untuk berkelakuan dengan cara tertentu, seperti haiwan kesayangan] memberitahu anjing di Fable 2?

Peter Molyneux: Ya, saya maksudkan, anjing itu, dia adalah ciri pertama Fable 2 yang saya bicarakan, dua tahun lalu. Saya berdiri di hadapan orang ramai di GDC dan saya berkata kami memilih untuk menggunakan teknologi yang kami terinspirasi oleh dalam Black & White untuk mencipta anjing. Tidak ada lagi, dan tidak kurang. Dan dia adalah kedua-dua ciri yang sangat menarik untuk saya, dan saya fikir apabila, jika saya bercakap dengan pemain, pada mulanya mereka sangat kecewa dengan anjing kerana dia tidak, dia tidak segera ini mekanik permainan yang sangat berguna. Kami sangat sering digunakan dalam permainan bahawa perkara-perkara yang berjalan dengan anda atau anda mempunyai kuasa-up yang perlu digunakan dengan segera. Tetapi itu bukan tugasnya. Tugasnya adalah untuk menjadi anjing sahaja, dan bagi anda untuk pertama dan terutama menyedari bahawa dia tidak, mudah-mudahan anda mendapati ini, bahawa dia tidak memburukkan lagi, dan dia tidak menjadi beban kepada anda. Anda tidak perlu mengarahkannya, anda tidak perlu menumpukan perhatian kepadanya. Satu-satunya perkara yang anda benar-benar bertanggungjawab untuk melakukan adalah penyembuhannya.

Sekarang saya fikir anda bermain permainan anda akan mula sedar bahawa, dan ini adalah satu lagi perkara mengenai koperasi - anda hanya menyedari betapa berbeza dengan anjing anda apabila anda bertemu anjing lain, anjing-anjing pemain lain, dan anda akan menyedari kelakuannya akan tiba-tiba berubah. Kerana apa yang kami lakukan dengan Black & White yang asal adalah untuk membenarkan tingkah laku ini diubah oleh makhluk yang menonton anda melakukan perkara, dan itulah cara dia belajar. Dan apa yang sangat primitif dalam Black & White asli adalah jauh lebih halus dalam Fable 2. Dengan kata lain, anjing anda mula menjadi refleksi dari apa yang anda suka, dan anda akan melihat tidak lama lagi bahawa dia akan bermula sedikit lebih agresif kepada orang tertentu kerana anda telah agresif terhadap orang-orang macam itu. Dan dia akan mula sangat teruja apabila dia bertemu dengan orang-orang seperti keluarga dan rakan-rakan anda dan sahabat-sahabat yang anda bepergian dengan anda akan mencari bentuk hubungan dengan anjing itu.

Yang saya benar-benar mahukan anjing ini untuk anda adalah pertama, untuk anda mempunyai seseorang untuk bepergian, untuk mempunyai teman, supaya anda tidak merasa kesepian. Dia akan dimasukkan ke dalam cerita kerana secara peribadi saya dapati bahawa bon itu, ketika permainan berlangsung dan saya tahu saya mempunyai 12, 14 jam untuk benar-benar menyusun hubungan ini ketika anda bermain permainan, jadi saya tidak mahu melakukan semuanya sekaligus. Apabila anda bermain permainan, saya fikir anda akan mendapati bahawa, anda tahu, hubungan itu menjadi sangat kuat.

GO: Bercakap tentang kegunaan anjing, saya cenderung menjadi salah satu daripada pemain neurotik yang, memandangkan peluang, saya akan membuang banyak masa, terutamanya dalam permainan yang mempunyai salah satu automata di mana anda boleh menggunakan jarak hitam untuk mengukur "di mana saya berada, inilah yang belum saya jumpa." Saya fikir mengenainya dan saya fikir ia adalah satu perkara yang menjengkelkan yang saya lakukan kerana ia benar-benar tidak bermain …

PM: Saya sama dengan anda. Saya mendapati bahawa begitu rumit, seperti paksaan. Ia tidak menikmatinya, terutamanya dalam beberapa permainan di mana anda pergi ke kawasan-kawasan tersebut dan tidak ada apa-apa di sana, dan ganjaran keseluruhannya melancarkan peta. Tidak ada rahsia yang tersembunyi di sana.

GO: Sebab saya menyebutnya adalah bahawa saya mencari, saya fikir untuk kali pertama, itu … sedikit tidak bersetuju dengan anda tentang awal anjing itu kegunaannya, anjing pada mulanya sangat berguna kepada saya, kerana saya dapati saya hanya boleh berehat, kerana saya tahu jika ada sesuatu yang sangat penting di dekatnya, dia akan memberitahu saya. Saya boleh meneroka, tetapi tanpa merasakan bahawa "mesti memeriksa di mana-mana" dipaksa untuk mencucuk kepalanya di setiap sudut.

PM: Ya betul, betul. Itulah perintah fikirannya. Perkara pertama dalam minda anjing, sebenarnya sebelum apa-apa lagi, ialah "Saya tidak boleh memburukkan kamu." Jadi dia menyedari apa yang sedang berlaku di dunia dan permainan, dan itulah yang mengarahkan pemikiran dan tingkah lakunya agak sedikit. Selepas itu, saya perlu melakukan segala-galanya untuk membantu anda. Jadi menghidu tempat-tempat penggali, memburu peti itu, memberi amaran kepada anda tentang apa yang berlaku.

Ada satu lagi perkara yang mungkin berlaku, atau mungkin tidak. Ia bergantung pada bagaimana anda memainkan permainan, adakah dia jenis mengingatkan anda apa yang berbeza, yang merupakan satu lagi mekanik yang sangat berguna. Anda tahu, satu perkara yang lucu tentang membuat permainan adalah, terutamanya apabila anda melakukan perjalanan ke kawasan lebih daripada sekali … it's amazing bagaimana terangnya anda perlu menunjukkan perbezaan di dunia. Kini perbezaan itu mungkin menjadi patung atau pintu atau pokok, tetapi walaupun saya meletakkan tanda neon yang berkedip besar, ada kemungkinan yang baik sebahagian besar orang akan ketinggalan. Tetapi kulit kecil itu dari anjing itu, anda sudah menjadi kebiasaan, dan tiba-tiba saya tidak memerlukan tanda neon lagi. Saya baru saja mendapat anjing di sana, dan anda akan melihat jenis obsesi yang anjing tentang membawa anda ke tempat-tempat yang berubah-ubah, dan ia berubah-ubah betapa pentingnya tempat-tempat itu, dan terdapat 50 perut dengan kulitnya, yang anda boleh atau mungkin tidak dijemput. Dan kehalusan itu hampir tidak sedar.

Kami benar-benar duduk dan bercakap dengan orang yang memahami tingkah laku anjing, dan menjadi jelas bahawa anjing mempunyai bahasa. Ia bukan hanya kulit kayu. Ada apa-apa, ada jejak kecil, berapa cepat ia melangkah keluar, dan itu adalah perkara yang apabila anda benar-benar duduk dan berfikir tentangnya, dan kemudian anda mendengar kulit anjing, anda mula menyedari ada bahasa ini yang kami baik yang tidak disengajakan sedar, yang kami cuba meniru anjing itu. Tetapi pada penghujung hari, anda tahu apa, semua yang saya katakan ialah "Ia hanya seekor anjing." Ia tidak melakukan apa-apa atau kurang daripada yang anda jangkakan anjing boleh lakukan, dan tidak ada fiksyen sains kepadanya. Dia tidak mengangkat ekornya dan terbang melalui udara atau melakukan apa-apa. Dia hanya anjing, jadi jangan terlalu mengharapkan dia, tetapi saya harap anda terkejut dengan berakhirnya permainan dengan beberapa perkara yang dia lakukan apabila anda berfikir bahawa dia hanya seekor anjing.

GO: Saya bertemu dengan George Backer dari Lionhead di GCDC di Leipzig pada '07 dan menangkap sesi "Life, Love, and Death", dan dia berkata masalah dengan permainan hari ini adalah mereka menguasai drama dan gameplay - Drama perseorangan hanya dilepaskan dengan permainan interaktif. Sebagai contoh, cutscene dengan drama watak, berlari membunuh barangan, cutscene dengan lebih banyak drama watak, lebih banyak barangan tindakan, dan sebagainya. Saya sudah mendapat pengertian di Fable 2 bahawa pencarian, cara anda menaikkan, reka bentuk bunyi, cara seni rupa dan perubahan, mekanik dan permainan mini semuanya kelihatan direka untuk melengkapi pelaburan emosi.

PM: Anda betul-betul betul, anda betul-betul betul, dan itu satu masalah daripada masalah separa. Saya akan jujur ​​dengan anda. Saya fikir kami mempunyai impian untuk melakukan cutscenes interaktif, dan saya memanggil mereka cutscenes interaktif. Dan ia telah diilhamkan oleh BioShock sebenarnya, iaitu, kami ingin menceritakan kisah emosi yang mendalam dan membabitkan anda, tetapi kami tidak mahu anda mempunyai keraguan duduk melalui apa yang disebut "bercakap dan menunggu." Mereka adalah perkara-perkara industri yang dahsyat di mana kamera menunjukkan pada wajah apabila ia bercakap, kemudian menunjukkan kepada wajah yang lain apabila ia bercakap, dan jika anda melakukannya di panggung wayang atau TV, ia akan menjadi program yang paling membosankan di dunia. Jadi itu adalah inspirasi kami, dan banyak pemikiran kami tentang bagaimana kami boleh membuat sesuatu yang lebih emosional untuk anda, bagaimana kami dapat memberi anda perasaan yang anda kendalikan.

Sebagai contoh, saya benar-benar berminat dengan idea bahawa, bukannya dalam permainan sedia ada di mana anda menekan butang "skip" untuk melangkau perkara, anda proaktif dan menarik "melihat" pencetus untuk melihat perkara-perkara. Dan itu hanya berbeza bagi saya, dan ia adalah satu perkara yang holistik. Tetapi saya akan jujur, saya fikir barangan cutscene interaktif itu benar-benar keras dan mencabar untuk dilakukan untuk kami, dan anda tahu saya fikir kita tidak cukup mengambilnya sejauh yang kita akan ambil pada masa akan datang, kerana sedikit itu Contohnya, kami telah menunjukkan kepada kami seberapa banyak yang boleh dilakukan.

Jadi, sebagai contoh, dan ini adalah jenis jawapan kepada soalan anda, apabila kita menceritakan sedikit cerita dan kami mahu anda melibatkan sesuatu atau kami mahu anda untuk merasakan sesuatu, angin yang ada di dalam pepohonan, di mana matahari, apa yang dikemukakan oleh para sahabat anda, apa yang dilakukan oleh anjing anda, apa yang dilakukan oleh GUI pada ketika itu semuanya dihubungkan bersama untuk melayani masa itu. Dan jika anda dalam beberapa cara mengawalnya juga, dan dalam beberapa cara boleh mengulas mengenai itu, ia menjadikannya lebih kuat.

GO: Penulis permainan atau pemberita atau apa sahaja yang anda mahu memanggilnya mengalami saat ini di mana ia tidak menjadi masalah untuk membicarakan bagaimana permainan kelihatan kerana itu semua mereka bercakap tentang sekali perkara kad 3D diskret yang berlaku. Yang mengatakan, Fable 2, saya akan mengambil risiko menjejaskan sekumpulan orang untuk mengatakan, kelihatan … katakan saja saya sedang berhenti sejenak untuk menonton matahari terbit dan kembali lagi.

PM: Baiklah orang-orang yang luar biasa, orang-orang yang luar biasa yang saya kerjakan. Mereka hanya terlalu obsesif tentang dunia yang mereka buat. Dan saya rasa kecemerlangan mereka dalam membuat sesuatu yang biasa dan pelik pada masa yang sama. Dan apabila saya katakan anda belum melihat apa-apa lagi, saya berjanji bahawa anda benar-benar benar. Sungguh lucu, apabila anda merancang permainan, godaan sepanjang masa adalah untuk menonjol secepat mungkin, sebahagiannya kerana anda ingin meyakinkan orang bahawa anda bijak dan pandai, dan sebahagiannya kerana anda gatal untuk orang melihat dan anda takut bahawa mereka akan berhenti bermain, dan anda mahu terus menarik arnab yang lebih besar dan lebih besar secepat mungkin. Kami menentang godaan itu, menentangnya dalam permainan, kerana tidak banyak terjadi pada zaman kanak-kanak, misalnya, untuk jujur ​​dengan anda. Kami menentang secara visual … anda tahu, hanya sejauh ini anda melihat bahagian yang benar-benar cantik dari bandar permulaan, tetapi anda tidak lama lagi akan melihat sisi lain dari Albion [Dunia permainan Fable 2, juga nama purba untuk Great Britain]

Seterusnya: Pemikiran politik dan subteks retoris, permainan anda, "sifar kepada pahlawan" berbanding "pahlawan kepada sifar," monomi, pelajaran yang diajar dan eksperimen sains, paradigma kasual sekali dan masa depan, dan keadaan permainan PC.