Legacy: Peter Molyneux’s newest game I Levels
Dalam tayangan slaid "15 Coolest Games of Fall 2008", kami menerangkan Lionhead's Fable 2 sebagai "fantasi zaman kolonial" di mana anda boleh melakukan hubungan seks (selamat atau tidak), dapatkan anjing, melatih anak-anak anjing, melatih anak-anak anjing, melancarkan mimpi pertempuran, ikuti jejak roti yang runtuh jika anda tersesat dan - bergantung kepada sama ada anda nakal atau baik - mempamerkan "baik" ciri-ciri fizikal ketika bergulat dengan akibat jangka panjang bahkan tindakan yang paling tidak berbahaya.
Ternyata itu tidak menggaruk permukaan.
Peter Molyneux adalah salah satu tokoh industri yang paling dihormati, daya kreatif di sebalik permainan yang menentukan genre seperti Penduduk, penjaga Dungeon, dan Black & White. Beliau telah dimasukkan ke dalam Hall of Fame AIAS pada tahun 2004, dan memegang OBE (Perintah Empayar Britania). Permainan Fable pertamanya yang bermula pada tahun 2004, akhirnya memenangi lebih daripada lima puluh anugerah dan akan menjual lebih daripada 2.5 juta salinan di seluruh dunia.
Kami mengejar Molyneux untuk bercakap mengenai Fable 2 di studio Guildford, Surrey, UK baru-baru ini. (Ini adalah Bahagian Empat - Bahagian Satu, Bahagian Dua, Bahagian Tiga.)
Permainan Pada: Anda bercakap tentang archetypes sebelum ini dari sisi cahaya dan gelap Albion [Dunia permainan Fable 2, juga nama kuno untuk Great Britain]. Mesej politik di Fable 2?
Peter Molyneux: Ya, saya maksudkan, saya fikir, ini permainan lucu untuk mempunyai mesej politik. Saya fikir sebahagian daripada, kita banyak berbahagia, anda tahu sekarang Albion tidak dikendalikan oleh pahlawan. Dalam Fable yang asal, Albion adalah jenis yang dikendalikan oleh pahlawan dan pahlawan adalah perkara itu, dan tidak ada mana-mana raja atau raja, ada hanya pahlawan, dan wira yang lebih besar dan lebih besar. Kesan yang kami ingin memberikan anda secara fleksibel di Fable 2 ialah wang dan teknologi yang baru saja menghilangkan pahlawan-pahlawan itu sekarang, anda tahu, dan dunia tidak memerlukannya lagi.
Inilah yang berlaku di England. Terdapat umur Raja Arthur dan Ksatrianya, dan mereka adalah pasukan polis, dan kesatria adalah bangsawan, dan mereka mempunyai kod sosial yang luar biasa ini. Kemudian mereka agak hilang, dan mereka digantikan oleh tokoh Robin Hood yang menjadi pemegang moral. Dan kemudian mereka benar-benar pergi, terdapat hampir pintu yang menutup seluruh etos individu yang memegang moral negara, dan ia digantikan oleh perdagangan, dan digantikan oleh wang dan bangsawan dan perintah undang-undang. Dengan cara itu, kami mahu Albion merasa sedikit seperti itu, seperti "Gosh, saya benar-benar satu-satunya wira di sekeliling," dan "Adakah saya satu-satunya orang yang sedar bahawa jika saya mempunyai kuasa, saya harus berkelakuan seperti ini?" Dan sudah tentu ia adalah cerita tentang anda, jadi apa yang anda ada di dunia ini agak menarik.
Ketika saya pergi dari Fable 2, saya rasa itulah beberapa pengalaman yang saya mahukan. Tetapi saya tidak mahu melukis ilusi bahawa kita, bahawa terdapat subteks yang mendalam di sini. Tidak ada.
GO: Ingat, apabila kami menghantar e-mel mengenai "hero" kepada semua perkara " Idea yang bukannya menyusun secara konvensional, anda mungkin akan memulakan tahap yang tinggi dan menyerahkan kuasa fizikal konvensional sebagai pertukaran, katakan, untuk modal sosial, yang akan memberi anda keupayaan untuk berinteraksi dengan alam sekitar dengan cara lain yang menarik?
PM: Ya, ya.
GO: Ia membuat saya memikirkan seluruh misteri Joseph Campbell dalam permainan, gagasan bahawa seorang pahlawan berusaha dan memerangi kuasa ghaib dan kembali menang, dengan, anda tahu, beberapa pengajaran yang hebat untuk dikongsi dengan dunia, dan bagaimana kebijaksanaan yang diterima ini, kebenaran yang tidak dapat disangkal ini, yang merosakkan dengan bahaya anda. Adakah anda mencari jalan untuk Fable 2 untuk mencabar itu?
PM: Saya tidak mahu merosakkan perkara untuk anda sama sekali, dan saya tidak akan memberi komen pada itu sehingga anda telah selesai permainan, kerana ada saat-saat, saya fikir, di mana ia betul untuk mengingatkan anda tentang siapa anda.
Secara kebetulan, saya mendapati bahawa keseluruhan sifar kepada perkara pahlawan dan wira menjadi sifar sebagai cabaran intelektual. Saya fikir anda boleh melakukan hero ke sifar. Saya fikir ia adalah masalah, dan terdapat sentuhan di dalamnya yang anda boleh gunakan, tetapi saya fikir ia akan … Saya fikir seseorang akan melakukannya, dengan cara ini. Ia mungkin tidak akan saya, tetapi idea bermula dengan segala-galanya dan kehilangannya … apa yang saya dapati menghiburkan sebagai seorang pereka untuk dipikirkan adalah, jika segala-galanya sama dengan kuasa yang tidak terbatas dan hampir kekeliruan dari segi dapat melakukan segala-galanya dari Mula-mula, dengan pilihan apa yang anda kalahkan, secara beransur-ansur, dan dalam pilihan itu mendapati diri anda, saya rasa ia boleh menjadi sangat menghiburkan.
GO: telah berkembang secara perkembangan, geseran berterusan antara "Berikut adalah percubaan sains yang menarik, menarik, konsep tinggi yang mungkin tidak terlalu menghiburkan untuk bermain secara nyata," berbanding sesuatu yang menghibur sambil masih menyelamatkan beberapa barang konseptual.
PM: Saya hanya berfikir bahawa banyak masa, dan ini jenis apa yang saya pelajari dari Fable, dan saya telah belajar sejumlah besar sebagai pereka dari Fable 2, adalah bahawa banyak masa percubaan ini adalah menarik, tetapi adakah mereka menghiburkan? Saya terobsesi pada masa ini dengan perasaan anda ketika anda bermain sesuatu, dan banyak kali saya merasakan bahawa percubaan yang saya lakukan pada masa lalu membuat saya merasa tertarik pada permulaan, tetapi sebenarnya tidak dapat dipenuhi pada akhirnya.
Apa yang saya harapkan sekarang ialah saya selalu ingat bahawa percubaan ini … jangan mengharapkan saya kurang bercita-cita tinggi, kerana projek seterusnya yang saya sedang bekerja di mana saya jelas tidak boleh bercakap, bodoh, dengan ridiculously bercita-cita tinggi.
GO: Ini adalah perkara Dimitri yang anda bercakap mengenai awal tahun ini, yang mana penyelidikan awal anda membawa anda untuk membuat spekulasi ia boleh
PM: Dimitri sebenarnya adalah cara saya menamakan eksperimen yang kita sedang kerjakan tanpa ia pernah menjadi tajuk, dan saya memilih Dimitri kerana itu adalah nama cucu saya, dan itulah nama yang saya panggil percubaan ini. Itu telah disambar oleh orang-orang yang terus bertanya "Bila Dimitri keluar?" Dan ia tidak pernah bertujuan untuk orang berfikir sebagai permainan yang akan mereka mainkan, tetapi lebih banyak percubaan yang kita sedang bermain-main dengan lebih lama.
Kami sentiasa bereksperimen dengan perkara-perkara di sini, dan eksperimen itu telah berubah menjadi sesuatu yang kita buat sekarang, dan ia telah terobosan dan ia sangat menakjubkan. Sebenarnya saya tidak melakukan apa-apa pada Fable 2 pada masa ini, ini semua berkaitan dengan projek lain.
GO: Anda perlu pergi, tetapi saya mahu mengambil anda … Saya tahu anda telah bercakap kira-kira ini banyak kebelakangan ini, tetapi saya mahu mendapatkannya dalam industri permainan PC. Anda tahu, adakah ia benar-benar mati, apakah ia benar-benar berkembang dari segi jualan dalam talian dan MMO, apa yang ada dengan permainan PC, dan mengapa?
PM: Saya akan mengatakan sesuatu yang cukup radikal. Saya rasa permainan PC sihat seperti yang pernah berlaku. Saya fikir mungkin lebih ramai orang bermain permainan di PC mereka, saya tidak fikir mereka pemain. Dan saya fikir untuk pemain, saya fikir ia adalah keadaan yang menyedihkan bagi pemain. Satu-satunya permainan yang mereka dapat, permainan yang berjaya, adalah World of Warcraft dan The Sims.
Perkara yang tidak kita perhatikan, saya rasa seperti dalam industri, di belakangnya anda telah mendapat Pogo, King.com, terdapat sejumlah besar permainan ini. Maksud saya ada yang bernama Big Fish yang dengan bangga mengumumkan permainan baru setiap hari. Betapa tidak masuk akal itu? Permainan baru setiap hari.
Maksud saya, saya akan berhujah dengan perkara itu kerana banyak daripada mereka sekarang, bagi saya, semakin berulang-ulang. Tetapi saya fikir ia hanya permainan yang telah pergi kepada orang-orang yang tidak banyak bercakap tentang permainan, ia pergi kepada orang-orang yang kita tentukan sebagai pemain kasual. Pada suatu hari seseorang akan bangun untuk fakta itu dan mula membuat permainan untuk orang-orang yang telah mendapat kegembiraan dan inovasi dan beberapa pengalaman unik yang konsol permainan mempunyai.
Perkara kedua ialah, saya maksudkan secara peribadi saya ingin membuat Fable 2 untuk PC. Saya suka tikus, saya suka merancang permainan untuk sistem berasaskan tetikus. Saya fikir ia masih satu cara bermain permainan yang, anda tahu, semua orang benar-benar teruja tentang Wii dan semua itu, tetapi bagi saya, tetikus adalah untuk PC yang banyak sekali apa yang menunjuk peranti untuk Wii. Ia membolehkan orang ramai bermain permainan yang anda tidak boleh bermain di konsol dengan pengawal. Ini cara permainan yang sangat selesa. Jadi saya masih suka PC.
Saya suka secara peribadi … ini bukan pengumuman sama sekali, tetapi saya suka melihat Fable 2 di PC. Saya fikir jika ia akan berada di PC, cabaran besar mengubah kawalan dari pengawal ke tetikus, tetapi mengekalkan etos keseluruhan bahawa ia akan menjadi mudah, dan sesiapa sahaja perlu dapat mengambilnya dan serta-merta
GO: Mungkin saya hanya memasukkan gamepad 360 saya ke dalam. Saya dapati saya melakukan lebih banyak hari ini, dan saya pernah menjadi agak tegar tetikus / papan kekunci, yang datang dari seluruh pra-tikus Commodore Vic-20 dan C-64 dan B-128 era.
PM: Saya tahu, ada itu, ada yang kepadanya, yang menarik. Saya fikir … jika saya akan melakukan versi PC Fable 2, saya fikir mungkin drama itu akan menjadi sama, mungkin kisahnya akan menjadi serupa, tetapi saya fikir pengalaman itu akan berbeza secara radikal kerana tetikus. Secara peribadi melakukannya sebagai pengawal hanya kerana anda mendedahkan diri anda kepada orang yang bermain tidak semuanya, jadi saya fikir ada peluang sebenar dengan versi PC jika kita melakukannya.
GO: Terima kasih Peter
Permainan Dalam Wawancara dengan Peter Molyneux, Bahagian Satu
Di mana kita desain permainan kuis luminer Peter Molyneux tentang Xbox 360 akan datang kasual-hardcore permainan Fable 2, dijual pada 21 Oktober.
Permainan Dalam Wawancara dengan Peter Molyneux, Bahagian Dua
Slice kedua chat kami dengan reka bentuk permainan luminer Peter Molyneux tentang kasual yang akan datang Xbox 360 -dalam permainan roleplaying, dijual 21 Oktober.
Permainan Dalam Wawancara dengan Peter Molyneux, Bahagian Tiga
Slice ketiga dari obrolan kami dengan desain luminer Peter Molyneux tentang kasual yang akan datang di Xbox 360 -dalam permainan roleplaying, dijual 21 Oktober.