Komponen

Permainan Dalam Wawancara dengan Peter Molyneux, Bahagian Dua

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

Dalam gambar "15 Coolest Games of Fall 2008", kami menerangkan Lionhead's Fable 2 sebagai "fantasi zaman kolonial" di mana anda boleh melakukan seks (selamat atau tidak) Dapatkan anak-anak, melatih anjing peliharaan, melancarkan monyet pertempuran, ikuti jejak roti yang runtuh jika anda pernah hilang, dan - bergantung kepada sama ada anda nakal atau bagus - mempamerkan ciri-ciri fizikal "baik" atau "jahat" semasa bertarung dengan kesan jangka panjang bahkan tindakan yang paling tidak berbahaya.

Ternyata itu tidak menggaru permukaan.

Peter Molyneux adalah salah satu tokoh industri yang paling dihormati, daya kreatif di sebalik permainan yang mendefinisikan genre seperti Populous, Penjaga Dungeon, dan Black & White. Beliau telah dimasukkan ke dalam Hall of Fame AIAS pada tahun 2004, dan memegang OBE (Perintah Empayar Britania). Permainan Fable pertamanya yang bermula pada tahun 2004, akhirnya memenangi lebih daripada lima puluh anugerah dan akan menjual lebih daripada 2.5 juta salinan di seluruh dunia.

Kami mengejar Molyneux untuk bercakap mengenai Fable 2 di studio Guildford, Surrey, UK baru-baru ini.

Permainan Pada: Bagaimana anda akan membina Fable 2 kepada seseorang yang tidak pernah mendengarnya dan tidak bermain permainan secara teratur?

Peter Molyneux: Ya, anda tahu, itu sangat mudah dan sangat sukar, kerana saya fikir sukar untuk menerangkan butirannya tetapi mudah untuk umum. Dan secara generalisasi, saya maksudkan membayangkan bermain permainan di mana anda boleh menjadi sesiapa sahaja yang anda mahu menjadi, dan ini adalah kisah tentang anda menjadi pahlawan. Sekarang apa yang akan anda lakukan apabila anda seorang pahlawan dan sama ada anda baik atau jahat, atau murni atau rasuah, atau kejam atau kebaikan terpulang kepada anda, tetapi ada kesan kepada semua yang anda lakukan. Saya dapati ia adalah cara paling mudah untuk menerangkannya, dan bukannya pergi ke butiran, anda tahu, pertempuran satu butang, dan anjing, dan barangan emosi. Cara paling mudah ialah mengatakan ini adalah permainan di mana anda boleh menjadi sesiapa sahaja yang anda mahu menjadi, dan pasti ada cerita hebat di sana, dan beberapa mekanik yang hebat juga.

GO: Salah satu perkara yang anda boleh ' t membantu tetapi perhatikan segera adalah bahawa anda boleh menyimpan di mana-mana, tetapi anda tidak dapat memuatkan semula dari dalam permainan itu sendiri. Anda perlu berhenti dan mula semula sekiranya anda mahu menambah nilai, iaitu jelasnya keputusan reka bentuk untuk mengatakan "Kami mahu anda hidup dengan akibat dari tindakan anda."

PM: Ya, itu betul-betul betul, dan pada hakikatnya, saya maksudkan ia adalah mudah untuk kita melakukan sistem penyelamatan dan beban multi-slotted, dan ini adalah salah satu perdebatan, kerana banyak masa, anda tahu, ketika anda merancang permainan yang anda baik berkata "Inilah yang akan kami lakukan," dan anda meletakkan bendera di sana, dan semoga jika anda cukup meyakinkan, orang akan mengikutinya. Pada masa lain, anda meletakkan idea di atas meja dan anda membincangkannya. Ini adalah salah satu daripada sesi perbincangan ini, dan perdebatan ini berlaku selama berjam-jam dan hari dan minggu - sama ada kita harus membenarkan atau memberi ramai orang slot untuk bermain-main dengan untuk menyelamatkan - dan kita bercakap tentangnya dari segi "Bayangkan seseorang yang selamat wira yang baik pada ketika ini, atau wira jahat pada ketika ini, "dan keputusan muktamad datang kepada" Bagaimana perasaan anda? " Bagaimanakah anda merasakan bahawa anda mempunyai kuasa untuk melangkah ke hadapan dan ke belakang dalam masa?

Ada permainan yang saya mainkan lama, lama, yang disebut The Bard's Tale, dan Bard's Tale, saya fikir ia adalah lebih daripada sekatan teknikal daripada keputusan reka bentuk, walaupun saya boleh salah di sana - apabila anda berada di penjara bawah tanah, anda tidak dapat menyelamatkannya. Dan apabila anda keluar dari penjara bawah tanah, anda boleh menyelamatkan, dan sistem itu … Saya teringat itu. Saya teringat bagaimana ia membuatkan saya berasa pada masa itu. Ia membuatkan saya terasa lebih tegang. Dan mereka melakukannya betul, jadi penjara bawah tanah tidak terlalu besar yang anda rasa seperti anda dikunci untuk bermain, anda tahu, 50 jam. Dan saya agak teringat bahawa, dan semasa kita membahaskan, kami berkata "Benar, mari kita mengambil semua idea menyimpan dan memunggah, dan bayangkan bahawa anda sedang bermain." Dan seperti yang anda katakan, setiap pilihan adalah akibatnya, dan anda tidak merasakan tidak ada akibat atau pilihan kerana anda boleh memuat semula dan menambah nilai, kami akan memaksa anda untuk mematikan Xbox. Fakta bahawa anda perlu mematikan Xbox dan memulakannya semula bermakna bahawa jauh, lebih sedikit orang akan melakukan itu.

GO:

Jadi saya akan bersama-sama dan membuat pilihan ini dan saya belum mati, tetapi ia kelihatan seperti permainan telah distrukturkan dengan teliti untuk membolehkan kegagalan tanpa mengubahnya menjadi halangan atau siling berulang. PM:

Ya, anda akan keluar ke tempat yang dipanggil [spoiler] dan di sinilah saya mahu anda mengalami kematian, dan saya mahu ia menjadi sebahagian daripada pengalaman itu, bukan kenyataan kegagalan. Maksud saya, anda mungkin hebat-hebat dan anda mungkin menjadi salah satu daripada pemain yang memegang kembali pahlawan yang bersedia untuk apa-apa cabaran, dan jenis penggiling. Sekiranya anda seperti itu, anda mungkin tidak mengalami kematian di [spoiler], tetapi ia adalah satu pengalaman, dan semuanya terikat dengan kuasa yang anda buka ketika anda menghabiskan pengalaman anda. Apa yang anda akan menyedari semasa anda melangkah ke peringkat, adalah tidak lama lagi anda akan terkena siling di mana ambang seterusnya, ia akan menjadi lebih mahal. Yang menggembirakan dengan masa ini dalam permainan di mana anda baru bermula, di mana terdapat hanya satu orang yang terlalu banyak yang anda hadapi, dan bar kesihatan semakin kecil dan lebih kecil, dan apabila anda mati, maka anda akan mendapat drama kehilangan pengalaman yang indah itu. Dan ia bukan hanya 10 pengalaman lagi, anda kehilangan 10,000 pengalaman, dan anda berfikir untuk diri sendiri "Yesus, saya mampu, saya mampu tahap empat bola api sekarang," itulah drama yang saya mahukan. Saya mahu anda mengalami tahap keseronokan ini, bukannya kebimbangan apa yang kita ada dalam Fable yang asal, dan apa yang banyak permainan, ialah apabila anda mati, anda sebenarnya akan kembali dalam masa dan perlu mengulang perkara yang telah anda lakukan sebelum ini. Saya tidak mendapati bahawa dramatik, saya hanya mendapati bahawa membosankan, dalam sesetengah permainan sedemikian sehingga saya hanya berhenti bermain pada akhirnya.

Jadi mengalami kematian adalah sebahagian daripada mekanik. Jangan memikirkannya sebagai kegagalan, fikirkan ia sebagai perjudian. Anda tahu, anda sentiasa dapat menarik diri dari pertarungan, anda boleh melangkah mundur, anda boleh lari. Sekiranya anda mempunyai teman yang bepergian dengan anda, jangan mengharapkan sahabat lupa melupakannya, dengan cara itu, hakikat bahawa anda melarikan diri. Berjalan, selamat di mana-mana, mengumpul semua pengalaman yang keluar dari tanah adalah baik-baik saja. Ia sedikit lebih pengecut, tetapi ia adalah sebahagian daripada pengalaman. Sekali lagi, pilihan anda untuk melakukannya.

GO:

Bercakap tentang sahabat, bermain bersama dengan orang lain di Xbox LIVE tidak akan tersedia sehingga selepas permainan keluar. Bolehkah anda bercakap sedikit tentang bagaimana ia berfungsi? PM:

Ada beberapa perkara tentang itu. Pertama, tentu saja, tidak ada seorang pun di dunia untuk berkumpul sekarang. Ia bukan bahawa barang-barang koktel LIVE tidak berfungsi. Ia berfungsi, hanya kita perlu memasangnya untuk membetulkan beberapa bug yang mendalam di sana, dan kami hampir pasti ia akan menjadi satu hari patch pada [Oktober] 21, jadi jangan risau. Perkara yang lucu mengenai hal itu ialah, bagi saya, barangan itu mengubah Fable 2 secara radikal, dengan cara yang hampir tidak ada ciri permainan lain. Saya tidak fikir ia akan menjejaskan skor semakan kami sama sekali, dengan cara ini, tetapi apa yang dilakukan, ia membolehkan anda melihat dunia orang lain dan membolehkan anda memamerkan dunia anda. Hanya dengan itu anda benar-benar menghargai apa yang dilakukan oleh Fable 2.

Anda tidak menghargai betapa uniknya anda menjadi perlahan, kerana banyak keunikan yang jauh lebih halus. Ia hanya apabila anda bertemu dengan isteri orang lain bahawa anda menyedari isteri anda benar-benar bagus, dan isteri mereka benar-benar kotor, dan itu sebenarnya menjadi perkara yang sangat penting. Kami ingin memberikan anda pengalaman yang unik, tetapi sudah tentu satu pengalaman yang unik hanya unik apabila anda dapat membandingkannya dengan pengalaman unik orang lain, dan inilah yang dapat dilakukan oleh barang-barang ini.

Ini membolehkan anda, dan ini untuk saya suatu saat yang hebat, katakanlah anda telah melalui gua yang sukar, dan anda keluar, dan anda melihat tanah ladang yang indah ini, dan di sana, berdiri di tengah-tengah padang, adalah salah satu daripada perkara ini yang dipanggil "ambien orb "[permainan mewakili pemain dalam talian lain sebagai bola yang bersinar dalam mod kandang] dan ia adalah salah satu rakan anda yang anda tahu itu berada di senarai rakan anda atau mungkin seseorang yang tinggal dekat dengan anda di jalan, atau ia boleh menjadi seseorang yang seperti anda dalam dunia Fable 2. Anda boleh berjalan ke orang itu, dan pertama-tama anda boleh bercakap dengan mereka. Dan hakikatnya anda boleh bercakap dan berkata "Oh, anda juga berjaya melakukannya," atau "Adakah anda membunuh makhluk di dalam gua?" atau "Adakah anda sudah berkahwin lagi?" Hakikat bahawa anda boleh melakukannya adalah berkuasa.

Apa yang lebih berkuasa hanya untuk mengatakan "Marilah, mari kita pergi dan temui beberapa kekuatan pahlawan bersama-sama." Dan hanya melakukan itu walaupun beberapa minit adalah sangat ketagihan. Ia memberi sedikit nuansa MMO kepada permainan, dan saya fikir pasti untuk dunia Fable, ia menjadikan dunia Fable jauh jauh lebih kaya daripada permainan pemain tunggal.

GO:

Anda juga boleh kembali dan lihat perkara yang tidak kamu lakukan, dengan melihat apa yang ada pada orang lain, dan semacamnya berkata "Inilah apa yang mungkin terjadi jika saya melakukannya." PM:

Ini adalah perkara yang muncul yang berlaku. Saya tidak sedar, saya tidak merancang untuk ini. Banyak perkara yang anda sedar, mereka adalah "Oh, tentu saja!" momen. Apa yang saya memerhatikan penguji, kerana kami mempunyai dua jenis penguji, yang menguji pepijat dan kemudian kami mempunyai orang yang masuk dan bermain untuk permainan, dan apa yang saya dapati menarik adalah bahawa orang akan berkeliaran di beberapa tempat tertentu permainan, dan apa yang mereka lakukan sebenarnya akan pergi dan menunggu orang lain menemui yang tidak menyelesaikan cabaran tertentu, pergi ke dunia mereka dan berkata "Baiklah, mari kita lakukan cabaran ini bersama-sama," dan kemudian mengalami cabaran itu lagi. Ia adalah jenis seperti mereka melompat ke belakang dan ke hadapan dalam masa. Sekarang ada peluang yang hebat dalam melakukan itu, yang telah anda lalui, dan ini adalah salah satu tempat melekat yang ini berlaku … [Cut crosstalk spoilers about permainan, di mana Peter terperinci apa yang berlaku jika anda kembali dan melakukan tugas-tugas tertentu semasa zaman kanak-kanak anda dengan cara yang berbeza] … setiap satu daripada cabaran kanak-kanak kecil yang manis dan comel itu mempunyai beberapa akibat di dunia.

Seterusnya: kawan terbaik dalam warna hitam dan putih, melangkaui jalan yang dipukul, neurosis pemetaan auto, melihat perbezaan di dunia, menyalak bahasa, dan makna "hidup, cinta, dan kematian."