Laman web

Uncharted 2: Antara Wawancara Pencuri, Bahagian Empat

UNCHARTED 2 AMONG THIEVES Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS PS4 PRO] - No Commentary

UNCHARTED 2 AMONG THIEVES Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS PS4 PRO] - No Commentary
Anonim

Saya mahu menjadi Nathan Drake, seorang penembak jitu pada tali tegang, hujung jari yang lebih cengkaman daripada kuku besi, seorang tukang swab moden yang berpakaian setengah daripada rekabentuk pertolongan cemas untuk gaya permainan video. Dia lebih bijak daripada yang pernah saya lakukan, jauh lebih baik tanpa bercukur, dan permainan anjing yang dimainkan di Naughty Dog's Uncharted 2: Antara Pencuri, sekuel PS3 yang eksklusif untuk mengiktiraf aksi-aksi 2007 yang tidak diiktiraf: Drake's Fortune.

Uncharted 2's keluar pada 13 Oktober dan demo multiplayer dilancarkan minggu ini, jadi kami menjemput bersama presiden Naughty Dog Evan Wells dan pengarah kreatif Amy Hennig untuk mengintip ke atas bahu pada proses reka bentuk.

Ini adalah Bahagian Empat. (Bahagian Satu, Bahagian Dua, Bahagian Tiga)

Permainan Pada: Anda telah mengembangkan repertoir akrobatik Nathan Drake dalam Uncharted 2 secara substansial. Dia lebih banyak prosedur sekarang, lebih kurang robot atau spasmodic apabila anda manuver dia. Anda melihat siri Madden EA, dan mereka telah bergulat dengan isu ini selama bertahun-tahun dan … yang pada masa itu di mana kemampuan anda untuk mengawal watak itu meninggalkan dan menangkap gerakan demi realisme atau balet visual mengambil alih. Memiliki kepuasan visual untuk melihat satu lekuk atau lung atau putaran yang dilaksanakan secara realistik seringkali datang dengan mengorbankan kawalan sempurna watak. Anda seolah-olah mempunyai kira-kira di sini. Bagaimana anda menariknya?

Amy Hennig: Ia adalah satu cabaran yang berterusan, dan saya fikir anda menyatakannya dengan indah kerana anda perlu sentiasa sedar bahawa terdapat garis ini di antara jenis bahagian yang tidak interaktif animasi yang ada untuk kecantikan dan responsif, dan terdapat banyak permainan yang gagal pada salah satu aspek atau yang lain. Sebahagian daripadanya adalah mereka mungkin tidak mempunyai sistem animasi campuran yang kompleks yang kami usahakan, yang merupakan rahmat keselamatan kami dalam kes ini. Terdapat permainan di mana animasi itu cantik tetapi anda sebenarnya tidak merasa seperti anda mengawalnya kerana anda tidak dapat memberitahu bahawa input anda dihormati. Atau ada kelewatan yang tidak terasa seperti anda benar-benar bermain permainan.

Bagi kami, permainan sentiasa harus datang terlebih dahulu. Jika ada sesuatu yang kita benar-benar mahu melihat Nate lakukan, tetapi ia akan berasa lemah atau tidak responsif, kita membunuhnya dan datang dengan cara yang berbeza untuk melakukannya. Oleh itu, terdapat kes-kes tertentu di mana kita suka animasinya menjadi lebih lancar, tetapi ia akan mengorbankan responsif, dan itu harus menjadi nombor satu. Itulah sebabnya mengapa sistem animasi dicampur ini adalah keutamaan, dan sebenarnya keperluan mutlak. Kami tidak dapat melakukan permainan tanpa ia. Ia adalah asas segala-galanya, untuk dapat mengatakan bahawa saya boleh berjalan bersama dan masih memuat pistol saya dan masih bertindak balas terhadap tembakan di sekeliling saya dan masih jenis melancarkan ke langkah seterusnya saya. Kerana sesetengah bergerak Nate … anda tidak menyedari ia bermain permainan ini, tetapi mungkin ada 30 animasi yang dicampur di atas satu gerakan yang dia lalui ketika itu.

Evan Wells: Yeah, dan ia sudah menjadi keutamaan nombor satu kami di Uncharted asal. Untuk mewujudkan sistem animasi ini yang membolehkan kami menggabungkan berpuluh-puluh animasi sekaligus. Kami mempunyai pilihan debug yang luas ini dan anda boleh memaparkan pokok animasi di skrin dan kadang-kadang anda tidak dapat menyesuaikan semua animasi pada satu skrin. Dan itulah Drake. Semua watak kami mempunyai kebolehan yang sama, jadi mana-mana bingkai tunggal yang anda ambil dari permainan mungkin mempunyai kira-kira 100 animasi dalam permainan. Dan itu semua untuk menghormati permainan, untuk memastikan pemain berasa mengawal sepanjang masa.

Salah satu daripada imperatif kami di Uncharted 2 adalah untuk membuat momen sekeping yang besar di atas, urutan tindakan yang dikeluarkan dari blockbuster musim panas, seperti Drake ditangkap di dalam bangunan kerana ia dibombardir oleh peluru berpandu helikopter, dan ia mula runtuh dan jatuh. Kami mahu tidak menjadi tempat kejadian. Kami mahu anda mengawal dan bermain saat itu, dan supaya Drake dapat, kerana dia berlari, akan tersandung, kerana bangunan itu digegarkan oleh peluru berpandu, namun ketika anda melakukan itu, anda mungkin menyelam ke dalam penutup dan muat semula pistol anda dan bergunting dari tembakan sekaligus. Pengaturcara kami hanya keluar dari dunia ini. Kami benar-benar dimanjakan dengan mempunyai yang terbaik dalam industri. Biasanya pereka permainan datang kepada mereka yang meminta ciri atau permintaan untuk melakukan sesuatu yang gila dalam permainan, dan pengaturcara mengkritik dan berkata "Tidak, itu tidak mustahil secara teknikal." Pengaturcara kami suka cabaran. Mereka akan menyelam dan berkata "Baiklah, mari kita lakukan - ia gila, tapi mari kita lakukannya."

GO: Uncharted 2 mempunyai pengertian visual ini sehingga permainan grafis maju seperti Crysis tidak. Anda boleh memotong pokok-pokok dalam Crysis dengan peluru, tetapi ia tidak menyelenggara permainan, ia hanya ada untuk memamerkan fizik. Dalam Uncharted dan Uncharted 2, anda tidak mempunyai ridiculously hyper-reflektif lantai atau dinding atau tanah yang kelihatan seperti seseorang menuangkan lakuer di atasnya. Anda mempunyai realisme, tetapi ia jelas digayakan.

EW: Saya fikir ramai orang akan sangat terkejut dengan tahap penyelidikan dan perincian yang masuk ke dalam mewujudkan pandangan asli kita sendiri. Seniman kami menjalankan banyak penyelidikan secara dalam talian, melihat kawasan sebenar dan sebagainya, dan artis konsep kami mengambilnya dan membinanya, walaupun cuba untuk membesar-besarkan sedikit, menjadikannya lebih besar daripada kehidupan, kerana ini adalah tindakan-pengembaraan. Kerja yang teliti yang dibuat untuk mencipta persekitaran tersebut adalah mengejutkan. Saya kadang-kadang terkejut betapa terperinci yang mereka masukkan ke dalam tahap, dan terperinci yang halus, seperti yang anda katakan, itu bukan di atas, spekular dalam-muka, hanya untuk menolak cip grafik sejauh kerana ia boleh pergi. Ia adalah hal-hal halus, nuansa, dan benar-benar mencipta rupa yang semulajadi dari alam sekitar.

AH: Bukan itu saja, ia cuba mencari tempat yang manis yang kelihatan sendiri. Saya fikir anda mungkin boleh membalikkan majalah dan melihat tangkapan yang belum dipetakan, walaupun ia tidak ditandakan. Saya fikir ada permainan untuk permainan kami, tanpa terlalu bergaya, itu tersendiri sendiri. Dan saya fikir ia adalah kerana kita bermula dari asas yang realistis, kemudian memberikan permainan sedikit pendekatan yang bergaya, dan saya bermaksud watak-watak serta persekitaran.

Ada yang kita gunakan warna, sesuatu yang baru-baru ini seolah-olah luar biasa dalam permainan, kerana semua orang telah tidak berdaya untuk sebab tertentu. Ia seperti sedikit keterlaluan dalam permainan kami, dan saya fikir bahawa dalam kes watak kita, itu sebahagian daripada apa yang membantu kita mengelakkan lembah yang luar biasa semua orang suka bercakap tentang. Jika anda cuba membuat sesuatu yang terlalu banyak simulasi realiti, sama ada watak anda atau persekitaran itu sendiri, ada sesuatu yang sudah mati. Sesuatu jenis yang jatuh rata. Anda hanya perlu mengepamnya sedikit.

Jadi, contohnya, saya tidak tahu sama ada semua orang menyedari ini, tetapi jika anda melihat sinematik kami, ya, penangkapan prestasi atau pergerakan semua segalanya. Tetapi kita tidak menangkap muka. Kami mempunyai empat kamera di panggung apabila kami melakukan sinematik kami, satu pukulan induk dan kemudian rapat pada setiap pelakon supaya kami memilikinya untuk rujukan, dan kemudian animator melakukan semua animasi muka dengan tangan. Sebabnya, bukan sahaja ia membiarkan mereka menggunakan beberapa kemahiran tradisional mereka, berbanding dengan hanya memproses data menangkap gerakan, tetapi kesannya lebih baik daripada penangkapan muka. Saya fikir anda mempunyai ramai orang dalam industri ini yang begitu sedih dengan idea bahawa mereka secara literal boleh mensimulasikan realiti dengan sama ada penangkapan atau imbasan muka atau sesuatu, bahawa mereka tidak menyedari bahawa mereka sebenarnya tidak mendapat hasil yang menarik.

Ia seperti apa yang kamu katakan, Matt. Ia seperti itu, ia secara teknikalnya cekap dan menarik, tetapi ia membuatkan anda berasa sejuk. Saya fikir anda memerlukan sedikit keterlaluan yang mana watak-watak atau animasi atau karya seni atau warna atau sesuatu yang mengatakan "Itu di dunia ini," yang sedikit lebih fantastik daripada dunia kita.

GO: Anda tahu introversi? Lelaki yang membuat Darwinia? Mereka melakukan penghormatan filem Wargames ini yang dipanggil DEFCON yang menggunakan grafik vektor yang digayakan dan yang kelihatan seperti urutan dalam filem di mana komputer mensimulasikan peperangan termonuklear di atas skrin besar ini. Permainan ini cantik cantik, dan tanpa menggunakan tekstur tunggal atau shader. Saya menaikkan titik untuk mencadangkan kami mendapat penghargaan visual dalam permainan yang sebahagian besarnya ke belakang.

AH: Sama seperti yang anda katakan, ia sangat menarik, betul? Tetapi anda tidak tergerak secara emosi. Anda tidak bergerak secara estetik sama sekali. Saya rasa, dan saya telah mengatakan ini buat sementara waktu, saya fikir ada aspek menggoda dalam industri kita untuk mengatakan, "Sejauh mana kita dapat meniru realiti sebenar?" Anda juga melihatnya dalam benang di papan pesanan, atau orang melontarkan tangkapan permainan yang berbeza dan berkata "Tidak, ini lebih menarik." Mengapa segala-galanya harus menjadi hujah lawan yang saya tidak tahu, tetapi saya fikir kita hanya bergerak melewatinya sekarang. Saya fikir kita mendapat titik dengan perkakasan, bahawa saya fikir hujah tentang "Bagaimana sebenarnya sebenar?" menjadi tidak relevan. Saya fikir orang lebih teruja melihat apa yang dilakukan secara seni di dalam medium.

Maksud saya ini telah berlaku buat sementara waktu sekarang, bukan? Kami mempunyai generasi perkakasan yang terakhir dengan orang-orang yang mengatakan "Lihatlah air ini," atau "Tidak, lihat rumput ini," dan ya, ada satu keseronokan tertentu untuk mengatakan "Wow, lihat bagaimana kami menariknya, "dan" Adakah anda melihat bagaimana kami melakukan spekularitas dan subpermukaan? " Itu hebat, tetapi tidak jika ia tidak menyumbang kepada matlamat keseluruhan. Saya fikir cabarannya adalah untuk mengatakan, "Mengapa anda melakukan perkara-perkara itu?" Anda tahu, kenapa anda mempunyai pengaturcara anda bekerja selama berbulan-bulan? Apakah matlamat akhir? Bagi kami, dengan sistem animasi dicampur, matlamatnya bukan untuk mengatakan betapa pintar kita, itu adalah untuk mengatakan ini adalah mengapa Nate akan menjadi watak yang boleh dipercayai. Itulah sebabnya anda akan merasakannya. Ini kerana dia lebih manusia dan cacat dan terdedah berbanding kebanyakan watak-watak permainan video.

Kami menghabiskan beberapa bulan, contohnya, cuba memikirkan bagaimana kami akan menyebabkan salji, tetapi kerana ia memberitahu pengalaman itu dengan kritikal.

GO: Oleh kerana anda menyebut salji, saya perlu mengulangi sedikit pada semua yang saya katakan tentang sikap tidak peduli terhadap grafik, kerana ketika saya berjalan melalui salji pada permulaan Uncharted 2 dan melihat ia sebenarnya menumpuk di sekeliling kaki Nate dan meninggalkan jejak, saya mempunyai masa geek kecil saya.

AH: Yeah, dan kita menghabiskan banyak masa untuk perkara itu, seperti kebimbangan dalam permainan pertama tentang bagaimana Nate basah dapat, dan apakah air hanya pergi ke lututnya, dan bagaimana kita akan melakukannya. Atau dalam Uncharted 2, dia berarak melalui salji, jadi ia perlu mengumpulkan lebih banyak di sekeliling pergelangan kakinya, dan jika dia menggulungnya, anda ingin melihat pertambahan beku pada pakaiannya. Maksud saya ya, kita geek pada perkara itu juga kerana ia menyeronokkan, tapi maksudnya ialah untuk mengatakan bagaimana keikhlasan apakah ini? Secara otentik emosi, bukannya hanya otentik visual sehingga anda tidak ditarik dari pengalaman. Kami sentiasa mengatakan bahawa kami telah melakukan tugas kami dengan betul jika anda tidak mengetahui betapa sukarnya dan berapa bulan yang kami habiskan untuk sesuatu yang tertentu. Jika kami telah melakukannya dengan betul, ia tidak kelihatan, dan anda tidak ditarik keluar daripada pengalaman walaupun secara subliminal.

GO: Mari kita memukul rangkaian sosial. Dalam Uncharted 2, anda boleh menghantar kemas kini kemajuan dari permainan ke akaun Twitter anda. Perkara seperti bab selesai, bonus ditemui, dan sebagainya. Pada hari terakhir atau lebih, bagaimanapun, anda telah mengatakan bahawa anda akan melumpuhkan kemas kini Twitter itu sebagai tindak balas terhadap kebimbangan tentang kekerapan mereka. Ia berlaku kepada saya bahawa ia juga sebahagian daripada had Twitter, kan?

AH: Yeah, itu hanya satu paip besar dengan barang-barang semua datang.

EW: Saya fikir ia adalah pengawasan di pihak kita walaupun. Kami mempunyai beberapa peristiwa yang membolehkan orang untuk menandakan kemaskini Twitter, dan pada semua kecuali kemas kini bab, kami mempunyai had kekerapan supaya kami tidak akan menumpahkan spam kepada orang ramai. Jadi yeah, ia adalah pengawasan di pihak kami, jadi kami mengambilnya dan sekarang kami sedang mengusahakan patch untuk meletakkan kekerapan frekuensi pada kemas kini bab seperti yang lain.

AH: Terutama apabila anda mendapat permainan yang kami terus mendengar orang hanya mahu duduk dan bermain dalam satu panjang regangan. Itu boleh menjadi tidak masuk akal apabila permainan itu keluar. Bayangkan Facebook menjadi "Jadi dan jadi hanya satu bab."

GO: Walaupun agak menakutkan, kerana anda melihat beberapa kemas kini ini, dan seperti 10 minit antara satu bab, dan anda berfikir "Wah, lelaki ini benar-benar tempahan." Saya seorang pendengar ketika saya bermain. Saya mengambil masa berjam-jam untuk pergi melalui bab-bab pendek, hanya untuk mencucuk hidung saya di setiap sudut dan lihat apa yang ada di situ, atau bagaimana ia dilakukan.

AH: Saya fikir perkara lain itu, bahawa permainan adalah pendek, apabila ia tidak sama sekali. Saya tidak tahu sama ada ia adalah kebetulan cara permainan menghantar laporan, tetapi saya juga melihat beberapa peminat Twitter 'peminat permainan video dan berfikir "Tidak mungkin orang ini selesai sahaja." Kita perlu membetulkannya, jadi kita tidak memberi kesan kepada orang yang salah.

EW: Pemain itu boleh bermain dengan mudah. Anda tidak pernah tahu. [Ketawa]

AH: [Ketawa] Sangat mudah. ​​

GO: Baiklah, soalan terakhir. Tidak diperkatakan untuk PSP?

EW: Ini pasti sesuatu yang saya ingin lihat, memandangkan kita menggalakkan francais untuk berkembang di luar PS3. Kami telah mendapat tawaran filem dalam pengeluaran, jadi ya, ia akan menjadi baik untuk melihat seseorang melakukan versi PSP. Saya boleh mengatakan secara lurus bahawa kita tidak membangunkan PSP, kita memberi tumpuan sepenuhnya kepada PS3 sekarang, tetapi itu bukan untuk menolak kemungkinan mencari rakan kongsi untuk bekerja di suatu tempat di masa depan.

GO: Benar-benar soalan terakhir. Tanpa memberi apa-apa, Uncharted 2 meninggalkan pintu terbuka, bukan?

EW: Setiap episod dimaksudkan untuk berdiri sendiri, dan saya rasa ada banyak petualangan dan tempat yang dapat kita hantar Drake.

AH: Ya, mutlak. Kami tahu bertukar dengan francais ini bahawa kami tidak semestinya ingin memvisualisasikannya sebagai nombor tetap episod, dan kemudian ia akan dilakukan. Seperti yang dikatakan Evan, mereka adalah pengembaraan yang tersendiri, tetapi dengan cukup hubungan antara mereka yang untuk orang yang bermain semua permainan, mereka dapat menikmati latar belakang tambahan. Tetapi masing-masing boleh dimainkan secara individu.

GO: Terima kasih Evan dan Amy

Ikuti saya di Twitter @game_on