Laman web

Uncharted 2: Antara Wawancara Pencuri, Bahagian Tiga

#NGMYLive | Uncharted 2:Among Thieves (Bahagian Tiga)

#NGMYLive | Uncharted 2:Among Thieves (Bahagian Tiga)
Anonim

Saya mahu menjadi Nathan Drake, seorang penembak jitu pada tali tegang, hujung jari yang lebih cengkaman daripada kuku keluli, seorang jurugambar moden yang telah melepaskan separuh daripada rekabentuk pertolongan cemas untuk gaya permainan video. Dia lebih bijak daripada yang pernah saya lakukan, jauh lebih baik tanpa bercukur, dan permainan anjing yang dimainkan di Naughty Dog's Uncharted 2: Antara Pencuri, sekuel PS3 yang eksklusif untuk mengiktiraf aksi-aksi 2007 yang tidak diiktiraf: Drake's Fortune.

Uncharted 2's keluar pada 13 Oktober dan demo multiplayer dilancarkan minggu ini, jadi kami menjemput bersama presiden Naughty Dog Evan Wells dan pengarah kreatif Amy Hennig untuk mengintip ke atas bahu pada proses reka bentuk.

Ini adalah Bahagian Tiga. (Bahagian Satu, Bahagian Dua, Bahagian Empat)

Permainan Pada: Di manakah konsep untuk Uncharted berasal? Maksud saya selain daripada jenis genre seperti H. R. Haggard atau Treasure of the Sierra Madre?

Amy Hennig: Saya fikir ia adalah beberapa langkah. Kami tahu perkara-perkara tertentu yang berlaku. Kami tahu kami mahu berada dalam genre pengembaraan tindakan orang ketiga kerana ia adalah satu yang kita cintai dan tahu bagaimana untuk melakukannya dengan baik dan ingin meneroka lebih jauh. Kami menendang idea-idea yang berbeza mengenai apa ruang permainan yang dimaksudkan. Saya fikir ia hanya keluar daripada beberapa perbualan yang kita ada, di mana ketika kita memikirkan beberapa kemungkinan iteratif yang berbeza, kita menganggap bahawa ini benar-benar genre yang belum diterokai. Itu genre pengembaraan tindakan tradisional, kembali kepada semua komik pengembaraan lama. Tintin anda dan siri pengembaraan lama anda dan filem lama anda seperti Gunga Din dan barang-barang yang diilhami oleh H. Rider Haggard.

Terdapat tradisi besar yang permainan ini benar-benar, ironinya tidak ditarik. Mereka telah banyak menarik opera angkasa, mereka telah banyak menarik pada Lord of the Rings dan tropika Dungeons & Dragons. Sebaik sahaja kita mula melakukan banyak penyelidikan, kita menonton banyak filem, dan saya benar-benar membongkarkan genre ke dalam sekumpulan mata peluru, mengatakan ini perkara yang kita lihat berulang-ulang kali, dan inilah bagaimana ia akan diterjemahkan ke dalam permainan. Bagi saya ia seperti bola lampu yang sedang berlaku, seperti "Yeah, kita boleh melakukan ini," dan ia adalah lucu bagaimana ia memberi kita laluan kita sejak itu. Kami berkata "Sekarang kita tahu apa yang perlu kita lakukan, kita perlu memikirkan cara untuk membuat wira yang relatable, bagaimana dia akan kelihatan manusia dan tidak seperti avatar permainan lain."

Evan Wells: Salah satu perkara yang mengarahkan kita ke arah itu adalah bahawa kita menghabiskan, saya tidak tahu, enam atau sembilan bulan datang dengan idea yang berbeza, tetapi perkakasan PlayStation 3 sebenarnya adalah faktor utama. Kami berkata baik-baik saja, buat kali pertama kami mendapat kuasa untuk melakukan sesuatu yang benar-benar nyata. Kami ingin melakukan sesuatu yang moden dan terkini, dan dengan itu menyingkirkan beberapa idea lain yang kami sedang mempertimbangkan, dan mengarahkan kami ke arah genre pengembaraan tindakan.

AH: Saya fikir ia juga mengurangkan banyak perkara yang kita tahu orang lain lakukan. Anda tahu, kami tidak akan membuat ruang, kami tidak akan melakukan pasca apokaliptik …

EW: Kami mahukan sesuatu yang berwarna-warni dan bersemangat dan lucu. Kami telah melihat semua perkara-perkara yang sedang dibangunkan untuk konsol-gen berikutnya yang gelap dan pasir dan pasca apokaliptik, jadi …

AH: Dan humor sukar untuk dilakukan. Itulah jenis yang menakutkan untuk dilancarkan dan berkata baik-baik saja, kami akan tarik perkara ini. Ia sangat subjektif dan ia boleh jatuh begitu rata jika anda melakukan kesalahan. Ia cuba untuk menjadikan lelaki itu seorang pahlawan yang relatable yang tidak akan menghidupkan cara yang sama setiap kali. Hanya memilih genre yang akhirnya memerlukan kita membuat sistem animasi eksklusif ini untuk Drake dan watak-watak lain, terutamanya di mana kita dapat melihatnya tersentak, dan tersandung, dan mengutuk di bawah nafasnya, dan dapat berjalan melalui pembersihan di bawah tembakan, dan memuatkan pistolnya kerana dia tersandung di atas kawasan itu dan cuba menyelam ke dalam penutup, dan tidak melihat animasi yang sama bermain lagi dan lagi dan lagi. Kami tahu ia harus menjadi sistem animasi kasar yang rumit yang menjadikannya kelihatan seperti lelaki yang sebenar.

EW: Kami sangat didorong teknologi di sini. Kami sememangnya bangga dengan memanfaatkan sepenuhnya perkakasan yang kami bekerjasama. Kami mahu memilih sesuatu yang akan mencabar kami dan mengemukakan sesuatu yang tidak biasa dilakukan dalam permainan. Kami benar-benar melucutkan watak kami ke kemeja-t dan seluar jeans, yang secara tekal adalah perkara yang paling sukar dilakukan kerana watak anda lebih telanjang apabila anda membandingkannya dengan lelaki-lelaki yang berjalan di dalam perisai yang tegar. Yang lebih mudah diberikan dan lebih mudah bagi para seniman dan pengaturcara untuk membuatnya. Apabila anda benar-benar berurusan dengan kulit dan kain dan rambut, itu adalah cabaran yang lebih besar.

AH: Ia adalah kehalusan apa yang Drake menyatakan di wajahnya, semua emosi dan perkara-perkara seperti itu. Sekali lagi, ia kembali kepada penceritaan. Kami tahu kami tidak mahu menceritakan kisah yang perlu diberitahu menerusi ekspresi eksplisit hanya kerana kami tidak dapat bergantung pada kehalusan dan nuansa dalam ekspresi watak-watak. Oleh itu, kita perlu mengembangkan rig wajah yang sangat rumit ini supaya anda dapat menyimpulkan sesuatu dari pemotongan mata watak dan tiada dialog. Sudah tentu anda mengira apabila membuat filem dengan pelakon daging dan darah, tetapi dalam permainan kami tidak dapat bergantung pada itu, jadi kami cenderung untuk menjadi sangat berat. Kami sebenarnya cenderung untuk menulis permainan lebih seperti mereka bermain radio kerana kita tidak boleh bergantung pada visual untuk menyampaikan nuansa. Kini kita boleh, dan itulah salah satu perkara yang menarik tentang Uncharted 2, bahkan lebih daripada yang asal.

GO: Saya telah melihat beberapa perkara dalam interaksi antara Drake dan Harry Flynn pada awalnya.

AH: Salah satu perkara yang orang tidak sedar adalah, kita mendapat banyak reaksi daripada orang yang mengatakan "Saya tidak percaya permainan itu meramalkan bagaimana saya bertindak balas kepada sesuatu, bagaimana Drake mungkin mengatakan sesuatu betul ketika saya memikirkannya. " Salah satu perkara yang kami lakukan, dan kami melakukannya lebih banyak dalam Uncharted 2 daripada permainan terakhir, kami sentiasa mempunyai pelakon yang berkumpul bersama, sama ada pada tahap menangkap gerakan di mana kami merekodkan keseluruhan persembahan, dialog termasuk, atau sama ada di studio suara, kami dapat mereka di sana bersama jika adegan mereka bersama. Saya mengambil rakaman gameplay dan meletakkannya di skrin dan mereka pada dasarnya menonton keseluruhan permainan. Jadi mereka menonton rakaman gameplay, dan bercakap ke belakang dan sebagainya. Terdapat sejumlah besar penambahbaikan dalam permainan. Maksud saya jelas juga ditulis, saya tidak mahu mengambil kredit dari diri kita sendiri, tetapi banyak penambahbaikan pada bahagian pelakon. Mereka bertindak balas terhadap apa yang berlaku kepada watak mereka, dan banyak banter di antara mereka adalah mereka meringkuk bersama-sama sejuk.

GO: Baiklah hari-hari awal untuk saya di Uncharted 2, tetapi saya belum lagi mengkritik, dan banyaknya mekanisme penyampaian, perhatian kepada nada dan infleksi dan irama pertukaran spontan. Ada satu isteri saya dan saya sangat suka, sesuatu tentang pelacur berpeluh …

AH: [Ketawa] Itu satu contoh hebat. Sekarang jelas sekali saya menulis semuanya terlebih dahulu, tetapi apabila kita pergi ke studio, kita bekerja bersama selama lebih setahun, jadi pelakon suara kita seperti dilaburkan dalam watak-watak seperti kita dan mengenali mereka serta kita lakukan, jadi seperti bekerja pada siri TV dan bukan permainan. Apa yang biasanya berlaku dalam permainan adalah pelakon suara yang masuk, mereka tidak tahu apa yang berlaku dalam skrip, mereka datang ke studio selama beberapa minggu jika mereka watak utama dan membaca sejumlah besar barang dari salinan berdiri di studio suara dan itu sahaja.

Di sini, kami bekerjasama dengan mereka sebagai kolaborator, jadi apabila kami masuk untuk merakam apa-apa perkara yang memerlukan mo-cap, kami mempunyai latihan yang pertama. Kami menulis semula skrip bersama-sama, kami memperbaharuinya, kami menyekatnya di panggung seolah-olah kami sedang bermain panggung atau filem, dan kemudian kami menyemak semula. Kami bermain dengan idea yang berbeza yang muncul pada masa itu dan kemudian, dan pada hari yang kami menembak, kami juga menaik taraf beberapa lagi dan mencuba pelbagai cara. Banyak ketegasan dan sifat organik dari dialog itu keluar dari proses itu.

Apabila kita berada di studio suara bersama-sama, apabila mereka bermain antara satu sama lain seperti itu, banyak perkara dalam permainan itu semata-mata, benar-benar diperbaiki. Jadi misalnya, lelaki yang memainkan Victor Sullivan cukup banyak Victor Sullivan. Pelakon yang saya maksudkan. Mereka semua cukup banyak watak mereka sebenarnya. Dan ada satu hari di panggung mo-cap yang penghawa dingin itu tidak berfungsi dan Richard McGonagle, yang memainkan Sullivan sedang berdiri di sana dalam jasnya, "Gawd, aku sweatin" seperti pelacur di gereja. " Dan saya berkata, "Dude, saya menggunakan garis itu." Jadi ketika mereka duduk, saya berkata "Baiklah, itulah garis kickoff kamu ketika kamu melalui hutan." Kami mempunyai kira-kira lima atau enam variasi, kebanyakannya tidak dapat digunakan, dan saya fikir salah satu respons Nolan [Drake] adalah "Bagaimana saudara perempuan anda?" [Ketawa]

GO: Saya akan memberikan anekdot reka bentuk pada tahun ini

AH: Anda harus terbuka kepada hakikat bahawa ia adalah proses kolaboratif, dan itulah salah satu perkara yang mentakrifkan Dog nakal secara umum. Kami sebuah studio, tidak bersifat hierarki dan kolaboratif. Salah satu sebab mengapa banyak perkara dalam permainan adalah kualiti yang tinggi adalah kami sangat tidak berkompromi. Kami sangat jujur ​​dengan satu sama lain. Sekiranya kerja seseorang adalah subpar, kita katakan "Anda tahu apa, lelucon itu tidak lucu, boleh kita bawa keluar," atau "Latar belakang tidak kelihatan sangat baik, kita perlu memperbaikinya," atau "Mekanik ini 't menghiburkan, kita perlu memperbaikinya. " Dan perkara yang sama berlaku untuk apa yang kita lakukan dengan pelakon di atas pentas. Saya akan mengambil skrip dan kita akan merosakkan keseluruhannya, mengubahnya, memperbaikinya, jika kita tidak merasa secara kolektif bahawa ia terpulang kepada tembakau. Para pelakon tahu bahawa mereka boleh menyumbang dan berkata "Bagaimana jika kita melakukan ini?" tanpa sebarang ego. Anda tahu, semak ego anda di pintu. Saya fikir ia sungguh jarang, malangnya, dalam perkembangan permainan.

Ke Bahagian Empat

Ikut saya di Twitter @game_on