#NGMYLive | Uncharted 2:Among Thieves (Bahagian Dua)
Saya mahu menjadi Nathan Drake, seorang penembak jitu pada tali tegang, hujung jari yang lebih cengkaman daripada kuku besi, seorang tukang swab moden yang berpakaian setengah daripada rekabentuk pertolongan cemas untuk gaya permainan video. Dia lebih bijak daripada yang pernah saya lakukan, jauh lebih baik tanpa bercukur, dan permainan anjing yang dimainkan di Naughty Dog's Uncharted 2: Antara Pencuri, sekuel PS3 yang eksklusif untuk mengiktiraf aksi-aksi 2007 yang tidak diiktiraf: Drake's Fortune.
Uncharted 2's pada 13 Oktober dan demo multiplayer dilancarkan minggu ini, jadi kami menjemput bersama presiden Naughty Dog Evan Wells dan pengarah kreatif Amy Hennig untuk mengintip ke atas bahu pada proses reka bentuk.
Ini adalah Bahagian Dua.
Evan Wells:
Permainan Pada: Bercakap tentang permainan sebagai panggung wayang interaktif, jenis permainan pemain dan bukan pemain yang sama boleh terlibat secara serentak. Saya rasa inilah yang menjadikannya permainan penonton hebat. Kami mendengar masa dan lagi orang mengatakan bahawa mereka benar-benar menikmati bermain dengan pasangan atau pasangan atau teman wanita atau teman lelaki mereka kerana orang yang duduk di sofa di sebelah mereka, walaupun mereka tidak bermain, mereka masih benar-benar terlibat kerana watak-watak dan cerita menarik mereka masuk. Juga, cara cerita berterusan walaupun semasa anda bermain melalui urutan tindakan. Ia tidak berhenti apabila pemandangan dipotong berhenti. Walaupun kami mempunyai satu setengah jam sinematik, semasa anda bermain melalui permainan, anda masih mendapat kemas kini yang berterusan dan dialog in-game antara watak-watak, banter dan sebagainya, yang tidak hanya meneruskan cerita,
GO: Isteri saya sedang menonton saya memainkan Uncharted 2 malam tadi, dan dia terus mengganggu untuk bertanya, perlahan-lahan menyesuaikan diri dalam permainan. Adakah permainan menjadi seni persembahan kolaboratif? Permainan ini panggung, kita sedang menguji pelakon dalam parameter reka bentuk tertentu, dan entiti ketiga - tidak semestinya peminat video - menonton apa yang kita lakukan seperti filem, mungkin juga berinteraksi dengan mengatakan "pergi ke sana" atau " lihat apa yang dilakukannya "atau bertanya" kenapa orang itu melakukan itu? "
Amy Hennig: Menariknya, saya tidak fikir begitu. Saya rasa mungkin itulah cabaran kita. Orang selalu bercakap tentang "Apakah cara yang betul untuk memberitahu cerita dalam media interaktif?" dan saya sebenarnya rambut sedikit apabila orang mula menjadi terlalu pedih, kerana seperti yang saya katakan sebelum ini, saya tidak fikir ada cara yang betul. Saya fikir ia sangat keren apa yang dilakukan oleh orang yang berlainan, sama ada anda melihat BioShock atau Portal atau Half-Life atau Flower, maksud saya ada begitu banyak cara untuk menceritakan kisah.
Genre kami hampir memerlukan kita bergantung kepada tradisional sinematik dan kaedah bercerita, jadi cabaran bagi kita adalah, bagaimana kita membuat pengalaman ini tidak terlalu pasif? Ia adalah medium interaktif, dan anda mahu orang berasa seperti pengalaman mereka. Kadang-kadang dengan eksposisi dalam permainan anda perlu meletakkan perkara-perkara kerana anda tidak mahu orang kehilangan ketetapan.
Yang berkata, banyak saya dengan sengaja meninggalkan kesimpulan, kerana saya fikir yang membuatnya sedikit lebih interaktif dan sedikit lebih mencabar daripada jika anda datang terus dan berkata apa hubungan watak ini.
Saya tidak sabar untuk mula membaca papan mesej dan melihat bahawa orang sedang bermain permainan dengan bersungguh-sungguh, kerana ada jadi saya ingin tahu bagaimana orang bertindak balas. Mereka mungkin menjangkakan dalam beberapa kes eksposisi yang lebih berat. "Beritahu saya apa yang berlaku di antara dua watak ini," seperti itu. Tetapi anda tahu apa, saya lebih suka hanya mempunyai watak-watak yang mengatakan beberapa baris dan membiarkan anda membayangkan apa yang mungkin berlaku di antara mereka pada masa lalu. Kemudian juga permainan anda.
Penting untuk melakukannya dalam mana-mana medium. Itulah sebabnya saya fikir ramai orang terlibat dengan Lost. Ini kerana mereka secara aktif menyelesaikan teka-teki bersama-sama dengan pencipta. Dalam medium kami, itu lebih penting lagi, bahawa anda bukan hanya menjadi maklumat makan, anda dicabar untuk mengisi kekosongan. Di situlah saya fikir orang suka permainan seperti ICO dan Shadow of the Colossus.
GO: Ini yang saya dapati paling menarik tentang David Lynch, yang saya menyedari mendapat sedikit kelebihan untuk permainan. Tetapi sekali lagi, kami mempunyai Mata Gelap, permainan William S. Burroughs yang diriwayatkan dengan boneka Brian Froud-ian seperti "melalui gelas gelap," menghidupkan semula cerita Edgar Allen Poe dengan latar belakang yang jelas.
AH: Ya, mereka adalah versi yang lebih ekstrem dari apa yang saya bicarakan, tetapi kita semua dalam kategori yang sama di sana, yang memilih, berdasarkan genre anda, berapa banyak yang anda berikan kepada imaginasi aktif pemain. Jelas sekali dalam permainan seperti ICO atau Shadow atau sesuatu seperti Bunga di mana anda meninggalkan hampir segala-galanya kepada imaginasi pemain, itulah satu arah untuk pergi. Dengan genre kami, kami tidak dapat pergi sejauh ini kerana terdapat beberapa tropes dan konvensyen yang kami ikuti untuk membuat anda merasa seperti anda bermain filem pengembaraan klasik. Dalam konteks itu, saya mahu pemain berasa seperti mereka aktif, terlibat secara imajinatif. Sebahagian daripada itu dalam aktiviti literal, mengatakan "Bagaimana saya akan menyelesaikan teka-teki ini?" Atau "Mungkin jika saya pergi ke sini, watak-watak akan mengatakan sesuatu." Dan saya mahu meneroka lebih lanjut seperti yang kita buat lebih banyak permainan, kerana saya fikir kita hanya menggaru permukaan apa yang boleh kita lakukan. Ia juga cara kita memotong adegan, hanya fakta bahawa kita tidak berkata "Sekarang mari kita mempunyai adegan potong tujuh minit yang menerangkan dengan tepat apa hubungan watak-watak ini." Tiada jalan.
GO: Misteri lebih menarik dan menarik, mengutamakan garis antara pengarang dan pembaca - ia adalah garis cecair, selepas semua - adalah
AH: Sudah tentu.
GO: Ada perdebatan mengenai sama ada permainan seharusnya atau tidak seharusnya menjadi naratif. Saya katakan mereka mestilah, atau sebaliknya bahawa mereka, tetapi yang lebih penting, bahawa mereka tidak pernah apa-apa. Daripada "pemberontak" remaja ini tentang bagaimana permainan perlu mengukir ruang mereka sendiri, tidakkah pemain perlu sedar bahawa mereka tidak meminta bayi keluar dengan air mandi?
AH: I benci apa-apa dogmatik, dan jadi saya tidak fikir ada "harus" di sana di mana sahaja. Saya fikir ada ruang untuk permainan yang benar-benar memecahkan acuan dan mencabar apa yang kita jangkakan tentang naratif, kerana ia adalah interaktif dan tidak seperti mana-mana medium lain.
Apa yang saya benci ialah apabila orang berkata "kita mesti," seperti dalam " jauh dari apa-apa bentuk naratif tradisional, "dan bahawa jika anda melukis sama sekali dari tradisi naratif yang ditubuhkan, anda sememangnya philistine ini yang tidak mencabar diri anda cukup. Saya mendapati bahawa menyerang.
Faktanya, anda boleh melihat apa-apa bentuk bercerita, sama ada anda kembali kepada orang yang mengulangi cerita di sekitar api ke teater awal ke radio ke buku-buku ke filem. Setiap medium dibina di atas yang sebelumnya. Oleh itu, jika anda mengatakan entah bagaimana permainan benar-benar berasingan daripada itu, bahawa mereka harus melepaskan diri dari bentuk naratif tradisional, anda hampir mengatakan bahawa harus ada teater, dan sepatutnya mempunyai filem. Ada persamaan dan pola tertentu kepada sifat manusia dan bercerita yang melampaui medium. Anda hanya bodoh jika anda fikir minda kita tidak berfungsi dengan cara tertentu dari segi menerima naratif. Ya, ia adalah medium yang berbeza dalam erti kata ia interaktif dan medium-media lain lebih pasif, tetapi dalam spektrum yang betul? Membaca buku bukan pengalaman pasif. Mendengarkan permainan radio dan perlu membayangkan visual bukan pengalaman pasif. Saya tidak nampak bagaimana kami begitu berasingan daripada tradisi itu. Cabarannya adalah untuk mengatakan bagaimana anda mengambil interaktiviti itu dan membina tradisi tersebut dan tidak membuang bayi itu dengan air mandi.
Inilah yang kami cuba lakukan dengan yang belum dipetakan. Setiap permainan yang kami buat adalah percubaan, dan kemudian kami melihat hasil eksperimen dan kami menyesuaikan. Ini semua proses berulang.
Pergi ke Bahagian Tiga
Ikuti saya di Twitter @game_on
Uncharted 2: Antara Wawancara Pencuri, Bahagian Satu
Naughty Dog bersama presiden Evan Wells dan pengarah kreatif Amy Hennig menuangkan kacang pada Sony PS3-
Uncharted 2: Antara Wawancara Pencuri, Bahagian Tiga
Naughty Dog bersama presiden Evan Wells dan pengarah kreatif Amy Hennig menumpahkan biji pada Sony PS3-
Uncharted 2: Antara Wawancara Pencuri, Bahagian Empat
Naughty Dog bersama presiden Evan Wells dan pengarah kreatif Amy Hennig menumpahkan biji pada Sony PS3-