Laman web

Uncharted 2: Antara Wawancara Pencuri, Bahagian Satu

UNCHARTED The Complete Saga All Cutscenes Movie (Uncharted Lost Legacy, 1,2,3,4)

UNCHARTED The Complete Saga All Cutscenes Movie (Uncharted Lost Legacy, 1,2,3,4)
Anonim

Saya mahu menjadi Nathan Drake, seorang penembak jitu pada tali tegang, hujung jari yang lebih cengkaman daripada kuku besi, seorang tukang swab moden yang berpakaian setengah daripada rekabentuk pertolongan cemas untuk gaya permainan video. Dia lebih bijak daripada yang pernah saya lakukan, jauh lebih baik tanpa bercukur, dan permainan anjing yang dimainkan di Naughty Dog's Uncharted 2: Antara Pencuri, sekuel PS3 yang eksklusif untuk mengiktiraf aksi-aksi 2007 yang tidak diiktiraf: Drake's Fortune.

Uncharted 2's pada 13 Oktober dan demo multiplayer dilancarkan minggu ini, jadi kami menjemput bersama presiden Naughty Dog Evan Wells dan pengarah kreatif Amy Hennig untuk mengintip ke atas bahu pada proses reka bentuk.

Ini adalah Bahagian Satu. (Bahagian Dua, Bahagian Tiga, Bahagian Empat)

Permainan Pada: Buzz awal di Uncharted 2 adalah sebab untuk membeli PS3. Apa yang membuatnya jika anda sudah memiliki PS3?

Amy Hennig: [Ketawa] Justifikasi yang baik kerana telah membeli satu, saya rasa betul? Satu pembenaran untuk menjadi pengangkut PlayStation 3?

Sangat bagus bagi kita untuk mendengar bagaimana orang-orang yang bersemangat tentang permainan, kerana anda tidak pernah tahu apabila anda bekerja di atasnya. Anda hanya menyerah pada bola mata anda dan sakit, dan apabila anda mula melihat reaksi orang, ia adalah satu kelegaan untuk mengetahui bahawa apa yang anda cuba lakukan, anda berjaya kerana anda kehilangan objektiviti anda, sudah tentu, tetapi juga untuk mengetahui bahawa anda telah memberi orang pengalaman yang mereka kasihi.

GO: Uncharted: Drake's Fortune mendapat banyak akhbar yang hebat, tetapi saya mempunyai pengertian ini bahawa ia adalah pemukul tidur, bahawa ia layak untuk menjual lebih baik daripada itu. Melihat sekarang, permainan itu sebenarnya menjual sesuatu seperti 2.5 juta hingga kini, meletakkannya bersama permainan seperti Killzone 2 atau Fable 2. Adakah anda berpuas hati dengan tahap kesedaran jenama Drake's Fortune yang diterima?

AH: Saya fikir anda sentiasa berharap terdapat kesedaran jenama yang lebih besar. Sudah pasti apabila anda membuat sesuatu, anda tidak mahu merasakan anda cuba merayu kepada penyebut biasa yang paling rendah. Saya fikir banyak di mana kita berjaya dengan Drake's Fortune adalah pada mulut mulut, yang hebat, kerana sebagai pencipta itu pembenaran untuk kita. Rasanya seperti walaupun ini masuk ke pasaran dan tidak ada banyak kesedaran jenama, orang memberitahu rakan-rakan mereka tentang hal itu, dan ia semacam penyebaran seperti itu. Ia benar-benar bercakap mengenai kualiti produk.

Evan Wells: Ia sebenarnya masih menjual hari ini dengan baik, dan seperti yang dikatakan Amy, saya fikir ia sebahagian besarnya disebabkan perkataan mulutnya. Apabila orang memainkannya, mereka perlu memberitahu rakan-rakan mereka, dan hampir seperti mereka telah menemukan permata tersembunyi ini, yang saya fikir mewujudkan rasa lampiran yang lebih kuat di mana mereka mendapati diri mereka bukannya memasarkannya kepada mereka.

AH: Jadi itu jenis pedang dua sisi, kan? Di satu pihak saya fikir betul Evan, ia membuatkan orang merasa seperti mereka mempunyai rasa pemilikan, kerana mereka mendapatinya secara bebas. Tetapi sebaliknya, anda akan suka menganggap anda mempunyai blockbuster di tangan anda.

GO: Saya ingat mendapat banyak permintaan untuk liputan oleh sesiapa yang mengendalikan yang tidak diisi semula pada masa itu Sony, dan pemikirannya baik-baik saja, ia kelihatan cantik, tetapi bukan ini hanya Tomb Raider lain - atau seperti yang dikatakan oleh beberapa, Dude Raider - riff? Saya tidak mengharapkan untuk memainkannya, menyelesaikannya, dan duduk menonton kredit kredit spin berfikir "Akhirnya, seseorang yang mendapat penghormatan siri-penghormatan."

AH: Ia agak lucu, kerana pada satu tangan, apabila terdapat rayuan khusus - dan saya tidak bermaksud demikian, kerana ia kelihatan seperti ia terhad dalam rayuannya dan saya tidak bermaksud demikian - Saya fikir anda mendapat pangkalan penggemar itu lebih banyak lagi di sudut anda. Mereka berasa seperti mereka dalam pertarungan dengan anda sebagai pencipta produk.

Sejujurnya, terdapat sejumlah cabaran pemasaran dengan permainan seperti ini, kerana apa yang kita cuba lakukan adalah sesuatu yang ironinya membezakannya di laut permainan video. Wira dan watak cenderung ditarik besar. Semua orang sedikit karikatur dalam kebanyakan permainan video, sedikit stereotaip - dibesar-besarkan, atau sedikit kartun.

Ketika kami berangkat untuk melakukan Uncharted, kami memutuskan kami ingin mengatasi salah satu permainan petualangan tindakan tercinta dalam semangat tradisi ini. Kami tahu bahawa untuk menariknya, kami terpaksa mempunyai seorang wira yang benar-benar boleh dihubungi, hanya seorang lelaki biasa. Jadi, apabila orang melihatnya dan berkata, "Kenapa saya mahu bermain lelaki dalam t-shirt dan seluar jeans?" Itu adalah langkah yang disengajakan di pihak kami, untuk mengatakan kelihatan, dia hanya seorang lelaki. Dia sama seperti anda dan saya. Mungkin sedikit luar biasa dalam erti kata dia mempunyai hujung jari yang lebih kuat. [Ketawa]

Saya fikir apa yang kita lihat kemudian, adalah ramai orang, ketika mereka mula-mula melihat permainan, kerana mereka digunakan untuk watak-watak yang berlebihan itu, adalah seperti mereka, "Apa ini? dan "Saya tidak tahu apa yang akan berlaku untuk ini." Tidak sampai mereka memainkannya sehingga mereka jatuh cinta dengannya. Jadi sekarang kita mempunyai asas permainan pertama di tempat. Sekarang orang tidak memandangnya dan membuat perbandingan dengan permainan lain, atau berkata "Siapa lelaki Nathan Drake ini?"

GO: Apa yang tidak berfungsi dengan yang tidak dikenali yang asal? Apa yang anda mulakan di Uncharted 2 berkata, "Jangan sekali-kali melakukan itu lagi"?

EW: Salah satu perkara yang kami mahu segera ditangani adalah untuk menyeimbangkan keseimbangan antara tindakan dan komponen pengembaraan. Saya fikir jangkaan orang yang masuk ke dalam permainan pertama adalah bahawa akan ada lebih banyak pengembaraan dan kurang menembak. Walaupun kami tidak mahu berpindah dari fakta bahawa kami sememangnya penembak orang ketiga, kami ingin memastikan orang berasa lebih banyak semangat pengembaraan yang anda jangkakan dari genre.

Jadi, ia adalah satu cabaran reka bentuk untuk menghormati elemen tindakan, kemudian mengepam tindakan itu bahkan lebih, tanpa melupakan pengembaraan atau mengasingkan orang-orang yang menginginkan pengembaraan klasik itu. soalan yang anda bertanya, saya tidak tahu bahawa kami berkata, "Jangan sekali lagi berbuat demikian." Saya fikir ia lebih seperti apa yang dikatakan Evan, bagaimana kita boleh mendapatkan keseimbangan yang lebih baik antara beberapa elemen permainan supaya tidak berasa seperti kita bergerak dari mod ke mod. Saya fikir ia lebih penting daripada "Apa yang kita lakukan dengan baik dan boleh dilakukan dengan baik, jika kita meletakkan usaha di belakangnya?" Sebagai contoh, cuba mencungkil watak-watak yang lebih mendalam daripada yang kita lakukan pada kali pertama.

Kami pasti bermain banyak tradisi genre pengembaraan. Beberapa perkara yang saya baca di papan mesej adalah bahawa orang menyukai watak-watak, tetapi juga dapat melihat mereka diambil dari stereotaip tradisional. Dan walaupun saya tidak mahu menjadi pemain berat dengan perkembangan watak - Saya ingin meninggalkan banyak kesimpulan - Saya mahu menggali sedikit lebih mendalam ke dalam watak pada ketika ini. Saya mahu orang mengatakan "Ini bukan kisah yang saya lihat seratus kali" atau "Ini berubah dengan cara saya tidak mengharapkannya." Bahawa watak-watak ini, semasa ditarik dari tropis tradisional tertentu, tidak bermain seperti yang diharapkan. Bahawa mereka datang lebih seperti orang sebenar. Anda lihat apa yang saya maksudkan? GO:

Ya, pengertian saya dalam pertandingan pertama ialah walaupun eksposisi dan perkembangan hubungan antara Nathan dan Elena dan Sully, itu sedikit lagi Allan Quartermain, sedikit lebih rompih ringan. Di pihak yang belum dipetakan 2 mempunyai titik pemasaran yang ingin tahu, yang berbunyi "Pelakon yang diperluas yang mencerminkan aspek yang berbeza dari watak Drake." Itulah perkara yang luar biasa untuk dikatakan dalam titik peluru pemasaran, tanggapan bahawa dramatis personae permainan itu benar-benar membentuk siapa Drake, semacam watak-watak dalam King Lear Shakespeare, atau pada akhir yang melampau, watak dalam Mulholland Drive David Lynch.

AH: Saya telah berbincang dengan orang lain tentang hal ini, tentang bercerita dalam permainan dan bagaimana kita melakukannya, atau bagaimana kita patut. Saya tidak fikir ada satu cara yang betul tentu saja, tetapi perkara yang saya selalu terkejut adalah, ada perkara-perkara tertentu yang jelas mengenai cerita dalam media lain, seperti jika anda menulis skrip atau filem atau apa sahaja, dan namun perkara-perkara ini boleh diabaikan dalam permainan sepanjang masa.

Ia cukup berani untuk menceritakan kisah tentang watak apabila tidak ada watak-watak lain di sekelilingnya. Itulah bagaimana kita dicabar. Di sinilah timbul konflik. Jika tidak konflik itu benar-benar di luar, dan tentu saja itulah permainan video yang kira-kira, bukan? Banyaknya konflik luar negeri. Tetapi itulah sebabnya mengapa mereka begitu cetek. Dan itu baik-baik saja, saya maksudkan anda mengalahkan halangan dan sebagainya, tetapi tidak ada sebab untuk apa. Tidak ada cabaran emosional, tidak ada konflik emosi, kerana anda tidak mendapatnya ketika anda protagonis ini. Kami segera tahu bahawa jika akan membuat permainan yang merasa lebih suka bermain filem, kami perlu mengelilingi protagonis dengan pelakon watak. Kami melakukan perkara itu pada yang pertama juga, tetapi kami mahu menangkap ante di Uncharted 2, supaya ia berasa seperti - bukan sahaja mempunyai pelakon watak yang anda peduli, atau mendapat reaksi terhadap, tetapi mempunyai watak yang mencabar anda lebih, atau tarik anda ke arah yang berbeza. Jadi ya, cerita itu benar-benar mengenai Nathan Drake, tetapi ada semua satelit ini di sekelilingnya sekarang. Hakikat bahawa dia mempunyai hubungan dengan semua orang yang berlainan ini mengatakan perkara yang berbeza tentang dia, dan ketika mereka masuk ke dalam hidupnya dan ada konflik dan krisis, cara dia bertindak dan cara mereka bereaksi dari segi arah mana dia ditarik mengatakan lebih banyak lagi tentang dia dan mewujudkan ketegangan yang membuat permainan menarik.

Saya fikir itulah yang hilang dari permainan. Anda tidak begitu peduli apa yang berlaku selagi ia menarik secara mendalam, tetapi tidak ada sebab emosi di sebalik apa yang anda lakukan. Anda perlu mempunyai kedua-dua, sejauh yang saya bimbang.

Pergi ke Bahagian Dua

Ikut saya di Twitter @game_on